Skip to main content Link Search Menu Expand Document (external link)

APPENDICE A - Giocare senza Arbitro

A volte capita di voler lasciare al caso la generazione di un Dungeon. La Scatola Bianca - Regole Avanzate offre già delle tabelle atte allo scopo: qui presentiamo un metodo per la generazione della mappa diverso, creato negli anni 70. Questo metodo può essere anche usato per permettere di giocare al gioco in una sua forma base in solitario o comunque senza un arbitro, per quanto questo ruolo dovrebbe comunque essere ricoperto dai giocatori in determinati casi (anche solo per i turni dei mostri), cercando di essere più imparziali possibili. Inoltre, ricordate che se un tiro di dado risulta in un risultato impossibile… beh, potete sempre sistemarlo voi. Inoltre, le mappe create durante una partita in solo/senza arbitro potranno essere riutilizzate in partite con altri giocatori.

Tiri Periodici

Tabella A.1: Tiri periodici

Tiro (1d20) Risultato
01-03 Continua dritto, e ritira dopo 60’
04-07 Porta (Tabelle A.2)
08-10 Corridoio laterale (Tabelle A.3), poi ritira dopo 30’
14-16 Camera (Tabelle A.5)
17 Scale (Tabelle A.6)
18 Vicolo cieco (Potete cercare nei muri di destra, sinistra e di fronte a voi. Controllate le regole sulle porte nascoste nelle tabelle A.5)
19 Trappola o tranello (Tabelle A.7), il corridoio continua, e ritirate dopo 60’
20 Mostro errante (tira sulle tabelle apposite). Tira ancora per conoscere come prosegue il Dungeon e da quale direzione proviene il mostro.

Porte

Tabella A.2.1: Porte

Tiro (1d12) Risultato*
01-04 Sinistra
05-08 Destra
09-12 Dritto

* = Se non trovare una stanza dietro una porta, ripetete il tiro sulla tabella A.1 dopo aver passato o attraversato la porta di 30’

Tabella A.2.2: Dietro la porta

Tiro (1d12) Risultato
01-02 Corridoio parallelo o una stanza 10’ per 10’ se la porta è di fronte.
03 Corridoio dritto.
04 Corridoio 45 gradi in avanti*
05 Corridoio 45 gradi all’indietro*
06-12 Stanza (Tabelle A.5)

* = Rispetto alla vostra provenienza

Corridoi

Tabella A.3.1 Corridoio laterale

Tiro (1d12) Risultato
01 Sinistra 90 gradi
02 Destra 90 gradi
03 Sinistra 45 gradi in avanti
04 Destra 45 gradi in avanti
05 Sinistra 45 gradi all’indietro
06 Destra 45 gradi all’indietro
07 Curva Sinistra 45 gradi in avanti
08 Curva Destra 45 gradi in avanti
09 Intersezione a T
10 Intersezione a Y
11 Incrocio
12 Incrocio a X (se provenite da un corridoio verticale od orizzontale, esiste un quinto corridoio)

Tabella A.3.2: Larghezza corridoio

Tiro (1d12) Larghezza
01-07 10’
08-10 20’
11 30’
12 5’

Svolte

A volta capita che il corridoio non possa proseguire (altre stanze o corridoi, oppure fine del foglio): in questo caso, usare la tabella che segue.

Tabella A.4: Svolte

Tiro (1d12) Svolta
01-04 Sinistra 90 gradi
05 Sinistra 45 gradi in avanti
06 Sinistra 45 gradi all’indietro
07-10 Destra 90 gradi
11 Destra 45 gradi in avanti
12 Destra 45 gradi all’indietro

Usate la tabella A.3.2 per determinare la larghezza del corridoio.

Camere e stanze

Per generare una camera o una stanza, generate la dimensione e forma, poi uscite ed infine contenuto.

Tabella A.5.1: Forma stanza o camera

Tiro (1d12) Forma Camera Stanza
01 Quadrata 20’ per 20’ 10’ per 10’
02-04 Quadrata 20’ per 20’ 20’ per 20’
05 Quadrata 30’ per 30’ 30’ per 30’
06 Quadrata 40’ per 40’ 40’ per 40’
07 Rettangolare 20’ per 30’ 10’ per 20’
08-09 Rettangolare 20’ per 30’ 20’ per 30’
10 Rettangolare 30’ per 50’ 20’ per 40’
11 Rettangolare 40’ per 60’ 30’ per 40’
12 Forma inusuale, tirare sulla tabella A.5.2    

Tabella A.5.2: Forme inusuale

Tiro (1d12) Forma
01-03 Circolare
04-05 Triangolare
06-07 Trapezoidale
08-09 Forma irregolare*
10 Ovale
11 Esagonale
12 Ottagonale

* = Disegnate la forma che desiderate o che entra nella mappa

Tabella A.5.3: Dimensioni stanza

Tiro (1d12) Dimensioni
01-03 Circa 500’ quadri
04-05 Circa 900’ quadri
06-07 Circa 1.300’ quadri
08-09 Circa 2.000’ quadri
10 Circa 2.700’ quadri
11 Circa 3.400’ quadri
12 Tirate ancora ed aggiungi 3.400’ quadri (aggiungili ogni volta che esce 12)

Tabella A.5.4: Numero uscite

Tirate un 1d6 e scegliete la riga corretta in base alla dimensione della stanza.

Tiro (1d6) Dimensione Uscite
1 Fino a 600’ 1
1 Oltre 600’ 2
2 Fino a 600’ 2
2 Oltre 600’ 3
3 Fino a 600’ 3
3 Oltre 600’ 4
4 Fino a 1200’ 0*
4 Oltre 1200’ 1
5 Fino a 1600’ 0*
5 Oltre 1600 1
6 Qualsiasi dimensione 1d4

* = Può esistere una porta segreta: per ogni 10’ di muro controllato, tirare un 1d12: con 1 trovare una porta segreta, ma con 12 compare un mostro errante.

Tabella A.5.5: Luogo dell’uscita

Tiro (1d12) Luogo
01-05 Muro opposto
06-08 Muro di sinistra
09-11 Muro di destra
12 Stesso muro

Tabella A.5.6: Direzione dell’uscita

Tiro (1d12) Direzione*
01-08 Dritto
09-11 Dritto, largo 20’
12 45 gradi, verso destra o verso sinistra

* = Se l’uscita è una porta, allora usare le tabelle 2.

Se il corridoio apre su di una stanza o corridoio già mappato, allora l’uscita è una porta segreta (1-2 su 6) o una porta ad una sola via (3-4-5-6).

Tabella A.5.7: Contenuto della camera o della stanza

Tiro (1d20) Contenuto
01-12 Vuoto
13-14 Mostro errante
15-17 Mostro o tesoro
18 Speciale* o vuota
19 Tranello/Trappola (Tabelle A.7)
20 Tesoro (Tabella A.6)

* = Per lo speciale, se state giocando da soli, potete chiedere ad un vostro amico di creare una serie di stanze in segreto che potrete consultare in queste occasioni, oppure tirare sulle tabelle presenti in questo manuale in altri capitoli, o nei manuali de La Scatola Bianca e La Scatola Bianca - Regole Avanzate. Se state giocando in più giocatori senza arbitro, uno di voi (a rotazione) potrebbe diventare “arbitro per una stanza”, e creare al volo (o usare degli “speciali” preparati in anticipo) una sfida per gli altri giocatori.

Tabella A.5.8: Tesoro senza mostri

Tiro (1d100) Tesoro
01-25 1.000 pezzi di rame per livello
26-50 1.000 pezzi d’argento per livello
51-65 400 pezzi d’oro per livello
66-80 250 pezzi d’oro per livello
81-90 1.000 pezzi d’oro per livello
91-94 1d4 gemme per livello
95-97 1 gioiello per livello
98-00 Oggetto Magico

Per stanze del tesoro con mostri, usare la procedura standard indicata nel manuale base.

Tabella A.6: Scale

Tiro (1d20) Scale
01-05 Giù un livello*
06 Giù due livelli**
07 Giù tre livelli***
08 Verso l’alto, vicolo cieco. 1 su 6 avviene un crollo e si apre uno scivolo giù un livello
09 Verso il basso, vicolo cieco. 1 su 6 avviene un crollo e si apre uno scivolo giù due livelli
10 Camino naturale su per un livello, il corridoio continua, ricontrollare dopo 30’
11 Camino naturale su per due livelli, il corridoio continua, ricontrollare dopo 30’
13 Camino naturale giù per due livelli, il corridoio continua, ricontrollare dopo 30’
14-18 Botola giù per un livello, il corridoio continua, ricontrollare dopo 30’
19-20 Botola giù per due livelli, il corridoio continua, ricontrollare dopo 30’

* = Una probabilità su 12 che una porta chiude l’uscita per un giorno ** = Una probabilità su 10 che una porta chiude l’uscita per un giorno *** = Una probabilità su 8 che una porta chiude l’uscita per un giorno

Controllate queste porte dopo aver usato le scale per scendere.

Tabella A.7.1: Trappole e tranelli

Tiro (1d20) Trappola o tranello
01-05 Probabile porta nascosta*
06-07 Fosso, profondo 10’. 3 su 6 probabilità di caduta
08 Fosso, profondo 10’, con spuntoni
09 Ascensore 20’ per 20’ (il gruppo è appena entrato in questa stanza), scende per un livello e non risalirà per 30 turni
10 Come sopra, ma per 2 livelli
11 Come sopra, ma per 2-5 turni**
12-14 Un muro, 10’ dietro di voi, scorre chiudendo il passaggio per 10-60 turni
15 Trappola a frecce, 1d6 frecce, per ciascuna tira per vedere se colpiscono. Per ciascuna tira un 1d6: 1 è freccia avvelenata
16 Trappola a lance, 1d3 lance, 1 su 1d12 significa lancia avvelenata
17-18 Gas, il gruppo ne riconosce la presenza. Copre 60’ davanti a voi: tirate la tabella A.7.2
19 Niente
20 Speciale***, o ritirate

* = Tira per localizzare una porta nascosta secondo le regole del tuo personaggio, e poi tirare sulle tabelle A.2. Se non trovata, considerare il tiro come “6-7” ** = Un livello subito, ed uno per ogni tentativo non riuscito di aprire la porta, oppure fino in fondo. Non risalirà per 60 turni. *** = Valgono le regole dello “Speciale” della tabella A.5.7

Tabella A.7.2: Effetti del gas

Tiro (1d12) Effetti del gas
01-05 Oscura la vista mentre attraversato il gas
06 Acceca per 1d6 turni dopo aver attraversato il gas
07 Pausa: prova un tiro salvezza, se lo fallisci corri indietro per 120’
08 Sonno: il gruppo si addormenta per 2d6 turni
09-l0 Forza: aggiunge un 1d6 di forza temporanea a tutti i guerrieri del gruppo
11 Malattia: ritornate alla superficie immediatamente
12 Veleno: tiro salvezza o morte

Cave e caverne per i livelli inferiori

Se desiderate che sotto le rovine ci siano delle caverne naturali, potete usare le tabelle qui di seguito al posto di camere e stanze, aggiungendo che le uscite sono come indicate prima, ma hanno una probabilità su 6 di avere un mostro errante, e 5 su 6 che abbia del tesoro con sé.

Tabella A.8.1: Cave e caverne

Tiro (1d12) Cave e caverne
01-03 Cava di circa 40’ per 60’
04 Cava di circa 50’ per 75’
05 Doppia cava: 20’ per 30’, 60’ per 60’
06 Doppia cava: 35’ per 50’, 80’ per 90’*
07-09 Caverna di circa 95’ per 125’*
10 Caverna di circa 120’ per 150’
11 Caverna di circa 150’ per 200’*
12 Caverna colossale di circa 250’-300’ per 350’-400’ **

* = Tira la tabella A.8.2 per controllare l’esistenza di pozze ** = Tira la tabella A.8.3 per controllare l’esistenza di laghi sotterranei

Tabella A.8.2: Pozze

Tiro (1d12) Pozze
01-05 Nessuna pozza
06-07 Pozza, nessun mostro
08-09 Pozza, mostro
10-11 Pozza, mostro e tesoro
12 Pozza magica

Tabella A.8.3: Laghi

Tiro (1d12) Laghi
01-05 Nessun lago
06-08 Lago, nessun mostro
09-11 Lago, con mostro*
12 Lago incantato**

* = 1d4 mostri, 4 su 5 possibilità di tesoro ** = Il lago incantato è un portale verso un altro piano (se si ha intenzione di creare una mappa particolare, o di usarne una già pronta). In caso contrario, usate il lago come tana di 1d4+1 mostri.

Tabella A.8.4: Pozze magiche

Un personaggio deve entrare nella pozza per scoprirne le proprietà.

Tiro (1d12) Effetti pozza magica
01-03 Trasforma l’oro in platino (1-3) o in piombo (4-6), una sola volta.
04-06 Altererà in maniera permanentemente, una volta soltanto, una caratteristica di tutti i personaggi*
07-09 Pozza parlante, che donerà un desiderio a personaggi con lo stesso allineamento, 2d6 danno agli altri**
10-12 Teletrasporto (1d6): 1-2 Superfice, 3-4 livello giù, 5-6 superfice a 100 miglia dall’ingresso

* = Tirare per ogni personaggio l’operazione (1-3 sottrazione, 4-6 addizione), il quantitativo (1d3) e la caratteristica:

Tabella A.8.5: Caratteristica modificata

Tiro (1d6) Caratteristica
1 Forza
2 Intelligenza
3 Saggezza
4 Destrezza
5 Costituzione
6 Carisma

** = Il desiderio può essere espresso entro un giorno.

Tabella A.8.6: Allineamento pozza parlante

Tiro (1d6) Allineamento
1-2 Legge
3-4 Neutrale
5-6 Caos