A volte capita di voler lasciare al caso la generazione di un Dungeon. La Scatola Bianca - Regole Avanzate offre già delle tabelle atte allo scopo: qui presentiamo un metodo per la generazione della mappa diverso, creato negli anni 70. Questo metodo può essere anche usato per permettere di giocare al gioco in una sua forma base in solitario o comunque senza un arbitro, per quanto questo ruolo dovrebbe comunque essere ricoperto dai giocatori in determinati casi (anche solo per i turni dei mostri), cercando di essere più imparziali possibili. Inoltre, ricordate che se un tiro di dado risulta in un risultato impossibile… beh, potete sempre sistemarlo voi. Inoltre, le mappe create durante una partita in solo/senza arbitro potranno essere riutilizzate in partite con altri giocatori.
Tiri Periodici
Tabella A.1: Tiri periodici
Tiro (1d20)
Risultato
01-03
Continua dritto, e ritira dopo 60’
04-07
Porta (Tabelle A.2)
08-10
Corridoio laterale (Tabelle A.3), poi ritira dopo 30’
14-16
Camera (Tabelle A.5)
17
Scale (Tabelle A.6)
18
Vicolo cieco (Potete cercare nei muri di destra, sinistra e di fronte a voi. Controllate le regole sulle porte nascoste nelle tabelle A.5)
19
Trappola o tranello (Tabelle A.7), il corridoio continua, e ritirate dopo 60’
20
Mostro errante (tira sulle tabelle apposite). Tira ancora per conoscere come prosegue il Dungeon e da quale direzione proviene il mostro.
Porte
Tabella A.2.1: Porte
Tiro (1d12)
Risultato*
01-04
Sinistra
05-08
Destra
09-12
Dritto
* = Se non trovare una stanza dietro una porta, ripetete il tiro sulla tabella A.1 dopo aver passato o attraversato la porta di 30’
Tabella A.2.2: Dietro la porta
Tiro (1d12)
Risultato
01-02
Corridoio parallelo o una stanza 10’ per 10’ se la porta è di fronte.
03
Corridoio dritto.
04
Corridoio 45 gradi in avanti*
05
Corridoio 45 gradi all’indietro*
06-12
Stanza (Tabelle A.5)
* = Rispetto alla vostra provenienza
Corridoi
Tabella A.3.1 Corridoio laterale
Tiro (1d12)
Risultato
01
Sinistra 90 gradi
02
Destra 90 gradi
03
Sinistra 45 gradi in avanti
04
Destra 45 gradi in avanti
05
Sinistra 45 gradi all’indietro
06
Destra 45 gradi all’indietro
07
Curva Sinistra 45 gradi in avanti
08
Curva Destra 45 gradi in avanti
09
Intersezione a T
10
Intersezione a Y
11
Incrocio
12
Incrocio a X (se provenite da un corridoio verticale od orizzontale, esiste un quinto corridoio)
Tabella A.3.2: Larghezza corridoio
Tiro (1d12)
Larghezza
01-07
10’
08-10
20’
11
30’
12
5’
Svolte
A volta capita che il corridoio non possa proseguire (altre stanze o corridoi, oppure fine del foglio): in questo caso, usare la tabella che segue.
Tabella A.4: Svolte
Tiro (1d12)
Svolta
01-04
Sinistra 90 gradi
05
Sinistra 45 gradi in avanti
06
Sinistra 45 gradi all’indietro
07-10
Destra 90 gradi
11
Destra 45 gradi in avanti
12
Destra 45 gradi all’indietro
Usate la tabella A.3.2 per determinare la larghezza del corridoio.
Camere e stanze
Per generare una camera o una stanza, generate la dimensione e forma, poi uscite ed infine contenuto.
Tabella A.5.1: Forma stanza o camera
Tiro (1d12)
Forma
Camera
Stanza
01
Quadrata
20’ per 20’
10’ per 10’
02-04
Quadrata
20’ per 20’
20’ per 20’
05
Quadrata
30’ per 30’
30’ per 30’
06
Quadrata
40’ per 40’
40’ per 40’
07
Rettangolare
20’ per 30’
10’ per 20’
08-09
Rettangolare
20’ per 30’
20’ per 30’
10
Rettangolare
30’ per 50’
20’ per 40’
11
Rettangolare
40’ per 60’
30’ per 40’
12
Forma inusuale, tirare sulla tabella A.5.2
Tabella A.5.2: Forme inusuale
Tiro (1d12)
Forma
01-03
Circolare
04-05
Triangolare
06-07
Trapezoidale
08-09
Forma irregolare*
10
Ovale
11
Esagonale
12
Ottagonale
* = Disegnate la forma che desiderate o che entra nella mappa
Tabella A.5.3: Dimensioni stanza
Tiro (1d12)
Dimensioni
01-03
Circa 500’ quadri
04-05
Circa 900’ quadri
06-07
Circa 1.300’ quadri
08-09
Circa 2.000’ quadri
10
Circa 2.700’ quadri
11
Circa 3.400’ quadri
12
Tirate ancora ed aggiungi 3.400’ quadri (aggiungili ogni volta che esce 12)
Tabella A.5.4: Numero uscite
Tirate un 1d6 e scegliete la riga corretta in base alla dimensione della stanza.
Tiro (1d6)
Dimensione
Uscite
1
Fino a 600’
1
1
Oltre 600’
2
2
Fino a 600’
2
2
Oltre 600’
3
3
Fino a 600’
3
3
Oltre 600’
4
4
Fino a 1200’
0*
4
Oltre 1200’
1
5
Fino a 1600’
0*
5
Oltre 1600
1
6
Qualsiasi dimensione
1d4
* = Può esistere una porta segreta: per ogni 10’ di muro controllato, tirare un 1d12: con 1 trovare una porta segreta, ma con 12 compare un mostro errante.
Tabella A.5.5: Luogo dell’uscita
Tiro (1d12)
Luogo
01-05
Muro opposto
06-08
Muro di sinistra
09-11
Muro di destra
12
Stesso muro
Tabella A.5.6: Direzione dell’uscita
Tiro (1d12)
Direzione*
01-08
Dritto
09-11
Dritto, largo 20’
12
45 gradi, verso destra o verso sinistra
* = Se l’uscita è una porta, allora usare le tabelle 2.
Se il corridoio apre su di una stanza o corridoio già mappato, allora l’uscita è una porta segreta (1-2 su 6) o una porta ad una sola via (3-4-5-6).
Tabella A.5.7: Contenuto della camera o della stanza
Tiro (1d20)
Contenuto
01-12
Vuoto
13-14
Mostro errante
15-17
Mostro o tesoro
18
Speciale* o vuota
19
Tranello/Trappola (Tabelle A.7)
20
Tesoro (Tabella A.6)
* = Per lo speciale, se state giocando da soli, potete chiedere ad un vostro amico di creare una serie di stanze in segreto che potrete consultare in queste occasioni, oppure tirare sulle tabelle presenti in questo manuale in altri capitoli, o nei manuali de La Scatola Bianca e La Scatola Bianca - Regole Avanzate. Se state giocando in più giocatori senza arbitro, uno di voi (a rotazione) potrebbe diventare “arbitro per una stanza”, e creare al volo (o usare degli “speciali” preparati in anticipo) una sfida per gli altri giocatori.
Tabella A.5.8: Tesoro senza mostri
Tiro (1d100)
Tesoro
01-25
1.000 pezzi di rame per livello
26-50
1.000 pezzi d’argento per livello
51-65
400 pezzi d’oro per livello
66-80
250 pezzi d’oro per livello
81-90
1.000 pezzi d’oro per livello
91-94
1d4 gemme per livello
95-97
1 gioiello per livello
98-00
Oggetto Magico
Per stanze del tesoro con mostri, usare la procedura standard indicata nel manuale base.
Tabella A.6: Scale
Tiro (1d20)
Scale
01-05
Giù un livello*
06
Giù due livelli**
07
Giù tre livelli***
08
Verso l’alto, vicolo cieco. 1 su 6 avviene un crollo e si apre uno scivolo giù un livello
09
Verso il basso, vicolo cieco. 1 su 6 avviene un crollo e si apre uno scivolo giù due livelli
10
Camino naturale su per un livello, il corridoio continua, ricontrollare dopo 30’
11
Camino naturale su per due livelli, il corridoio continua, ricontrollare dopo 30’
13
Camino naturale giù per due livelli, il corridoio continua, ricontrollare dopo 30’
14-18
Botola giù per un livello, il corridoio continua, ricontrollare dopo 30’
19-20
Botola giù per due livelli, il corridoio continua, ricontrollare dopo 30’
* = Una probabilità su 12 che una porta chiude l’uscita per un giorno ** = Una probabilità su 10 che una porta chiude l’uscita per un giorno *** = Una probabilità su 8 che una porta chiude l’uscita per un giorno
Controllate queste porte dopo aver usato le scale per scendere.
Tabella A.7.1: Trappole e tranelli
Tiro (1d20)
Trappola o tranello
01-05
Probabile porta nascosta*
06-07
Fosso, profondo 10’. 3 su 6 probabilità di caduta
08
Fosso, profondo 10’, con spuntoni
09
Ascensore 20’ per 20’ (il gruppo è appena entrato in questa stanza), scende per un livello e non risalirà per 30 turni
10
Come sopra, ma per 2 livelli
11
Come sopra, ma per 2-5 turni**
12-14
Un muro, 10’ dietro di voi, scorre chiudendo il passaggio per 10-60 turni
15
Trappola a frecce, 1d6 frecce, per ciascuna tira per vedere se colpiscono. Per ciascuna tira un 1d6: 1 è freccia avvelenata
16
Trappola a lance, 1d3 lance, 1 su 1d12 significa lancia avvelenata
17-18
Gas, il gruppo ne riconosce la presenza. Copre 60’ davanti a voi: tirate la tabella A.7.2
19
Niente
20
Speciale***, o ritirate
* = Tira per localizzare una porta nascosta secondo le regole del tuo personaggio, e poi tirare sulle tabelle A.2. Se non trovata, considerare il tiro come “6-7” ** = Un livello subito, ed uno per ogni tentativo non riuscito di aprire la porta, oppure fino in fondo. Non risalirà per 60 turni. *** = Valgono le regole dello “Speciale” della tabella A.5.7
Tabella A.7.2: Effetti del gas
Tiro (1d12)
Effetti del gas
01-05
Oscura la vista mentre attraversato il gas
06
Acceca per 1d6 turni dopo aver attraversato il gas
07
Pausa: prova un tiro salvezza, se lo fallisci corri indietro per 120’
08
Sonno: il gruppo si addormenta per 2d6 turni
09-l0
Forza: aggiunge un 1d6 di forza temporanea a tutti i guerrieri del gruppo
11
Malattia: ritornate alla superficie immediatamente
12
Veleno: tiro salvezza o morte
Cave e caverne per i livelli inferiori
Se desiderate che sotto le rovine ci siano delle caverne naturali, potete usare le tabelle qui di seguito al posto di camere e stanze, aggiungendo che le uscite sono come indicate prima, ma hanno una probabilità su 6 di avere un mostro errante, e 5 su 6 che abbia del tesoro con sé.
Tabella A.8.1: Cave e caverne
Tiro (1d12)
Cave e caverne
01-03
Cava di circa 40’ per 60’
04
Cava di circa 50’ per 75’
05
Doppia cava: 20’ per 30’, 60’ per 60’
06
Doppia cava: 35’ per 50’, 80’ per 90’*
07-09
Caverna di circa 95’ per 125’*
10
Caverna di circa 120’ per 150’
11
Caverna di circa 150’ per 200’*
12
Caverna colossale di circa 250’-300’ per 350’-400’ **
* = Tira la tabella A.8.2 per controllare l’esistenza di pozze ** = Tira la tabella A.8.3 per controllare l’esistenza di laghi sotterranei
Tabella A.8.2: Pozze
Tiro (1d12)
Pozze
01-05
Nessuna pozza
06-07
Pozza, nessun mostro
08-09
Pozza, mostro
10-11
Pozza, mostro e tesoro
12
Pozza magica
Tabella A.8.3: Laghi
Tiro (1d12)
Laghi
01-05
Nessun lago
06-08
Lago, nessun mostro
09-11
Lago, con mostro*
12
Lago incantato**
* = 1d4 mostri, 4 su 5 possibilità di tesoro ** = Il lago incantato è un portale verso un altro piano (se si ha intenzione di creare una mappa particolare, o di usarne una già pronta). In caso contrario, usate il lago come tana di 1d4+1 mostri.
Tabella A.8.4: Pozze magiche
Un personaggio deve entrare nella pozza per scoprirne le proprietà.
Tiro (1d12)
Effetti pozza magica
01-03
Trasforma l’oro in platino (1-3) o in piombo (4-6), una sola volta.
04-06
Altererà in maniera permanentemente, una volta soltanto, una caratteristica di tutti i personaggi*
07-09
Pozza parlante, che donerà un desiderio a personaggi con lo stesso allineamento, 2d6 danno agli altri**
10-12
Teletrasporto (1d6): 1-2 Superfice, 3-4 livello giù, 5-6 superfice a 100 miglia dall’ingresso
* = Tirare per ogni personaggio l’operazione (1-3 sottrazione, 4-6 addizione), il quantitativo (1d3) e la caratteristica:
Tabella A.8.5: Caratteristica modificata
Tiro (1d6)
Caratteristica
1
Forza
2
Intelligenza
3
Saggezza
4
Destrezza
5
Costituzione
6
Carisma
** = Il desiderio può essere espresso entro un giorno.