La Scatola Bianca e La Scatola Bianca - Regole Avanzate offrono all’arbitro una pletora di mostri, ed alcuni suggerimenti per la creazione di nuovi. Ma se voleste stupire non solo i vostri giocatori, ma anche voi stessi (o state semplicemente cercando l’ispirazione per completare un abbozzo che avete già in mente) potete usare le tabelle che seguono.
Tabella 3.1: Intelligenza del mostro
Tiro (1d6)
Intelligenza Mostro
1-3
Molto intelligente
4-5
Semi intelligente
6
Non intelligente
Tabella 3.2: Allineamento
Tiro (1d8)
Allineamento*
1
Legale
2-3
Neutrale
4-8
Caotico
* = I “Non-morti” sono sempre caotici
Tabella 3.3: Tipologia
Tiro (1d8)
Tipologia
1-4
Mammifero
5-7
Rettile
8
Non-morto
Tabella 3.4: Velocità
Tiro (1d12)
Velocità
01-03
6’
04-07
9’
08-10
12’
11-12
15’
Tabella 3.5: Classe Armatura
Tiro (1d12)
Mammifero
Rettile
01
3 [16]
2 [17]
02-03
4 [15]
3 [16]
04-06
5 [14]
4 [15]
07-09
6 [13]
5 [14]
10-11
7 [12]
6 [13]
12
8 [11]
7 [12]
Tabella 3.6: Dadi Vita
Tiro (1d12)
Dadi Vita
01
Livello Incontro +3
02-03
Livello Incontro +2
04-05
Livello Incontro +1
06-09
Livello Incontro
10-11
Livello Incontro -1*
12
Livello Incontro -2*
* = In caso valore negativo, considerare 1/2 dado vita
Tabella 3.7: Modificatore Dadi Vita
Tiro (1d6)
Modificatore DV
1
DV +2
2-3
DV +1
4-5
DV
6
DV -1
Per calcolare il numero di caratteristiche speciale da dare ad un mostro in base ai suoi dadi vita
Tabella 3.8: Numero di caratteristiche speciali
Tirare un 1d100, incrociare la riga dei DV, ed in base al valore sul dado, dare tante caratteristiche quante sull’intestazione della colonna
DV
1
2
3
<01
80
90
00
01-02
50
80
95
03-04
40
75
90
05-06
30
60
80
07-08
20
50
75
09-10
10
40
50
10+
01
30
50
Tabella 3.9: Dado Attacco
Tirare un 1d6, selezionale la colonna in base al livello del mostro, e trovate il valore dei dadi dell’attacco
Tiro (1d6)
1-4
5-8
5-10
10+
1
1d3
1d6
1d8
1d10
2
1d4
1d8
1d10
2d6
3
1d6
1d8
2d6
2d6+2
4
1d6
1d10
2d6
2d6+2
5
1d8
2d6
2d6+2
3d8
6
1d8
2d6
2d6+2
3d8
Il tipo di danno dipende dall’intelligenza del mostro: morso dai non intelligenti, arma dagli intelligenti, ed eguali probabilità per entrambi nei semi intelligenti.
Caratteristiche speciali
Queste caratteristiche dipendono dal tipo di creatura (rettile/mammifero/non-morto). Per tirare questa tabella, tirare un 1d6 ed un 1d8. In base ai DV del mostro, alcune caratteristiche possono variare.
Tabella 3.10: Classe Mostro per DV
DV
Classe
<01-04
I
05-08
II
09-10
III
10+
IV
Tabella 3.11: Mammifero
Tiro (1d6 + 1d8)
Caratteristiche
1-2 / 1
Ostile contro i Nani
1-2 / 2
Ostile contro gli Elfi
1-2 / 3
Ostile contro i Halfling
1-2 / 4
Ostile contro i Maghi/Utilizzatori di Magia
1-2 / 5
Ostile contro i Chierici
1-2 / 6
Ostile contro i Paladini
1-2 / 7
Rigenera I:1d3 II:1d4 III:1d6 IV:1d8 punti vita ogni turno
1-2 / 8
Danno doppio
3-4 / 1
Può essere colpito solo da armi argentate
3-4 / 2
Le armi argentate fanno su di lui il doppio del danno
* Dividi i DV del non-morto per due ed usalo come livello del chierico nella tabella “Scacciare i non-morti”. Usa come DV del non-morto la metà del livello del chierico da scacciare/distruggere
** In questo libro
Altre caratteristiche
Tabella 3.14: Probabilità altre caratteristiche
Tiro (1d100)
Numero altre caratteristiche
01-70
0
71-85
1
86-95
2
96-00
3
Tabella 3.15: Altre caratteristiche
Tiro (1d8)
Altre caratteristiche
1
Senza testa
2
3 occhi
3
4 occhi
4
Occhi su tentacoli
5
Zanne molto lunghe
6
Artigli molto lunghi
7
Antenne
8
Corpo diviso in tre parti
Descrizione fisica
La descrizione fisica va inventata, ricordando che i non-morti possono essere anche delle semplici figure incappucciate.
Tabella 3.16: Dimensione
DV
Piccola
Media
Grande
01-04
01-04
05-11
12
05-08
01-02
03-09
10-12
09-10
01
02-08
09-12
10+
01
02-07
08-12
Tabella 3.17: Arti (Gambe)
Tiro (1d8)
Gambe
1
1
2-5
2
6-7
3
8
4
Tabella 3.18: Arti (Braccia)
Tiro (1d8)
Braccia
1
1
2-4
2
5-7
2 tentacoli
8
3
Tabella 3.19: Colori
Tiro (1d20)
Mammiferi
Rettili
01-06
Grigio
Verde
07-10
Bianco
Grigio
11-12
Nero
Grigio-verde
13
Marrone
Blu
14
Verde
Rosso
15
Blu
Nero
16
Rosso
Giallo
17-18
A strisce
A strisce
19-20
Maculato
Maculato
Se il risultato è “A strisce” o “Maculato”, ritira il dado, ignorando un’altra volta questi risultati (tranne nel caso il risultato sia di nuovo a strisce, in quel caso potresti considerare un mostro con strisce di tre tonalità differenti). Nel caso “Maculato”, il primo colore è il colore di fondo, il secondo colore è il colore delle macchie.