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Capitolo 3 - Mostri

La Scatola Bianca e La Scatola Bianca - Regole Avanzate offrono all’arbitro una pletora di mostri, ed alcuni suggerimenti per la creazione di nuovi. Ma se voleste stupire non solo i vostri giocatori, ma anche voi stessi (o state semplicemente cercando l’ispirazione per completare un abbozzo che avete già in mente) potete usare le tabelle che seguono.

Tabella 3.1: Intelligenza del mostro

Tiro (1d6) Intelligenza Mostro
1-3 Molto intelligente
4-5 Semi intelligente
6 Non intelligente

Tabella 3.2: Allineamento

Tiro (1d8) Allineamento*
1 Legale
2-3 Neutrale
4-8 Caotico

* = I “Non-morti” sono sempre caotici

Tabella 3.3: Tipologia

Tiro (1d8) Tipologia
1-4 Mammifero
5-7 Rettile
8 Non-morto

Tabella 3.4: Velocità

Tiro (1d12) Velocità
01-03 6’
04-07 9’
08-10 12’
11-12 15’

Tabella 3.5: Classe Armatura

Tiro (1d12) Mammifero Rettile
01 3 [16] 2 [17]
02-03 4 [15] 3 [16]
04-06 5 [14] 4 [15]
07-09 6 [13] 5 [14]
10-11 7 [12] 6 [13]
12 8 [11] 7 [12]

Tabella 3.6: Dadi Vita

Tiro (1d12) Dadi Vita
01 Livello Incontro +3
02-03 Livello Incontro +2
04-05 Livello Incontro +1
06-09 Livello Incontro
10-11 Livello Incontro -1*
12 Livello Incontro -2*

* = In caso valore negativo, considerare 1/2 dado vita

Tabella 3.7: Modificatore Dadi Vita

Tiro (1d6) Modificatore DV
1 DV +2
2-3 DV +1
4-5 DV
6 DV -1

Per calcolare il numero di caratteristiche speciale da dare ad un mostro in base ai suoi dadi vita

Tabella 3.8: Numero di caratteristiche speciali

Tirare un 1d100, incrociare la riga dei DV, ed in base al valore sul dado, dare tante caratteristiche quante sull’intestazione della colonna

DV 1 2 3
<01 80 90 00
01-02 50 80 95
03-04 40 75 90
05-06 30 60 80
07-08 20 50 75
09-10 10 40 50
10+ 01 30 50

Tabella 3.9: Dado Attacco

Tirare un 1d6, selezionale la colonna in base al livello del mostro, e trovate il valore dei dadi dell’attacco

Tiro (1d6) 1-4 5-8 5-10 10+
1 1d3 1d6 1d8 1d10
2 1d4 1d8 1d10 2d6
3 1d6 1d8 2d6 2d6+2
4 1d6 1d10 2d6 2d6+2
5 1d8 2d6 2d6+2 3d8
6 1d8 2d6 2d6+2 3d8

Il tipo di danno dipende dall’intelligenza del mostro: morso dai non intelligenti, arma dagli intelligenti, ed eguali probabilità per entrambi nei semi intelligenti.

Caratteristiche speciali

Queste caratteristiche dipendono dal tipo di creatura (rettile/mammifero/non-morto). Per tirare questa tabella, tirare un 1d6 ed un 1d8. In base ai DV del mostro, alcune caratteristiche possono variare.

Tabella 3.10: Classe Mostro per DV

DV Classe
<01-04 I
05-08 II
09-10 III
10+ IV

Tabella 3.11: Mammifero

Tiro (1d6 + 1d8) Caratteristiche
1-2 / 1 Ostile contro i Nani
1-2 / 2 Ostile contro gli Elfi
1-2 / 3 Ostile contro i Halfling
1-2 / 4 Ostile contro i Maghi/Utilizzatori di Magia
1-2 / 5 Ostile contro i Chierici
1-2 / 6 Ostile contro i Paladini
1-2 / 7 Rigenera I:1d3 II:1d4 III:1d6 IV:1d8 punti vita ogni turno
1-2 / 8 Danno doppio
3-4 / 1 Può essere colpito solo da armi argentate
3-4 / 2 Le armi argentate fanno su di lui il doppio del danno
3-4 / 3 Tentacolo velenoso, I:1d4 II:1d8 III: 1d12 IV: 1d20 danni
3-4 / 4 Può volare, 24’ per turno
3-4 / 5 Morso velenoso, I:1d3 II:1d6 III: 1d8 IV: 1d12 danni
3-4 / 6 Il morso causa una malattia, mortale in 1d20 giorni
3-4 / 7 Lo sguardo causa I: Stordimento 1d3 turni II: Stordimento 1d8 turni III: Stordimento 1d12 turni IV: Paralizzato
3-4 / 8 Ragnatela
5-6 / 1 Corna, 1d6 danni
5-6 / 2 Artigli, 1d4 danni ciascuno
5-6 / 3 Immune ai dardi
5-6 / 4 Movimento silenzioso
5-6 / 5 Proboscide che succhia sangue, 1d4 ogni turno
5-6 / 6 Può ammaliare le persone
5-6 / 7 I: Niente II: Dardo Elettrico III: Dardo Elettrico 3d6 danni IV: Dardo Elettrico 4d6 danni
5-6 / 8 Scudo Antimagia

Tabella 3.12: Rettile

Tiro (1d6 + 1d8) Caratteristiche
1-2 / 1 I: Tocco paralizzante II: Sguardo paralizzante III: Tocco pietrificante IV: Soffio pietrificante
1-2 / 2 Morso velenoso, I: 1d4 danni II: 1d6 danni III: 1d10 danni IV: 1d12 danni
1-2 / 3 Pungiglione nella coda, I: 1d6 danni II: 1d8 danni III: 1d10 danni IV: 1d12 danni
1-2 / 4 Soffio gelato, I: 1d6 danni II: 2d6 danni III: 3d6 danni IV: 4d6 danni
1-2 / 5 Soffio gassoso, I: 1d6 danni II: 2d6 danni III: 3d6 danni IV: 4d6 danni
1-2 / 6 Soffio ardente, I: 1d8 danni II: 2d8 danni III: 3d8 danni IV: 4d8 danni
1-2 / 7 Migliora la classe armatura di 1 (-1 CAD, +1 CAA)
1-2 / 8 Migliora la classe armatura di 2 (-2 CAD, +2 CAA)
3-4 / 1 Aggiunge un DV
3-4 / 2 Aggiunge due DV
3-4 / 3 Movimento -3’
3-4 / 4 Volante, 18’
3-4 / 5 Lancia aculei dalla coda, I: 1d4 danni II: 2d4 danni III: 3d4 danni IV: 4d4 danni
3-4 / 6 Rigenera punti vita ogni turno (I: 1d3 II: 2d3 III: 3d3 IV: 4d3)
3-4 / 7 Comanda serpenti, I: 1d6 II: 2d6 III: 3d6 IV: 1d6 Gigante
3-4 / 8 Danno doppio
5-6 / 1 Senza gambe, +3’ al movimento
5-6 / 2 Il morso causa una malattia, mortale in 1d20 giorni
5-6 / 3 Armi magiche o argentate raddoppiano il danno
5-6 / 4 Zanne fanno 1d4 danni extra
5-6 / 5 Lo sguardo causa Confusione
5-6 / 6 Alterare il tempo (rallentamento) ha effetti doppi
5-6 / 7 Artigli, 1d4 danni ciascuno
5-6 / 8 La lingua è tentacolare, 1d4 danni

Tabella 3.13: Non-morto

Tiro (1d6 + 1d8) Caratteristiche
1-2 / 1 Immune ai dardi
1-2 / 2 Può essere colpito solo da armi magiche
1-2 / 3 Può essere colpito solo da armi magiche o argentate
1-2 / 4 Può essere colpito solo da armi magiche o argentate, danno dimezzato
1-2 / 5 Distrutti dal fuoco
1-2 / 6 Distrutti dalla luce solare
1-2 / 7 Distrutti dall’acqua corrente
1-2 / 8 Distrutti dall’acqua santa
3-4 / 1 Distrutti dal freddo
3-4 / 2 Scacciato da un simbolo sacro
3-4 / 3 Scacciato da uno specchio
3-4 / 4 Scacciato dall’aglio
3-4 / 5 Scacciato dalla belladonna
3-4 / 6 Se un umano viene ucciso da questo mostro, diventa non-morto a sua volta
3-4 / 7 Non-morto legale, non può essere scacciato dai Chierici
3-4 / 8 Scaccia/distrugge i chierici*
5-6 / 1 Ammalia le persone
5-6 / 2 I: Niente II: Tocco paralizzante III: Tocco putrescente (come Mummia) per 1d12 turni IV: Drena un livello
5-6 / 3 Comanda Ratti: I: 1d20 II: 1d100 III: 1d4 Giganti IV: 1d8 Giganti
5-6 / 4 Comanda Lupi: I: 1d4 II: 1d6 III: 1d8 IV: 1d8 Giganti**
5-6 / 5 Volante, 18’
5-6 / 6 I: Niente II: Sguardo Confondente III: Sguardo Confondente IV: Sguardo Paralizzante
5-6 / 7 Distrutto solo dal fuoco
5-6 / 8 Invisibile

* Dividi i DV del non-morto per due ed usalo come livello del chierico nella tabella “Scacciare i non-morti”. Usa come DV del non-morto la metà del livello del chierico da scacciare/distruggere

** In questo libro

Altre caratteristiche

Tabella 3.14: Probabilità altre caratteristiche

Tiro (1d100) Numero altre caratteristiche
01-70 0
71-85 1
86-95 2
96-00 3

Tabella 3.15: Altre caratteristiche

Tiro (1d8) Altre caratteristiche
1 Senza testa
2 3 occhi
3 4 occhi
4 Occhi su tentacoli
5 Zanne molto lunghe
6 Artigli molto lunghi
7 Antenne
8 Corpo diviso in tre parti

Descrizione fisica

La descrizione fisica va inventata, ricordando che i non-morti possono essere anche delle semplici figure incappucciate.

Tabella 3.16: Dimensione

DV Piccola Media Grande
01-04 01-04 05-11 12
05-08 01-02 03-09 10-12
09-10 01 02-08 09-12
10+ 01 02-07 08-12

Tabella 3.17: Arti (Gambe)

Tiro (1d8) Gambe
1 1
2-5 2
6-7 3
8 4

Tabella 3.18: Arti (Braccia)

Tiro (1d8) Braccia
1 1
2-4 2
5-7 2 tentacoli
8 3

Tabella 3.19: Colori

Tiro (1d20) Mammiferi Rettili
01-06 Grigio Verde
07-10 Bianco Grigio
11-12 Nero Grigio-verde
13 Marrone Blu
14 Verde Rosso
15 Blu Nero
16 Rosso Giallo
17-18 A strisce A strisce
19-20 Maculato Maculato

Se il risultato è “A strisce” o “Maculato”, ritira il dado, ignorando un’altra volta questi risultati (tranne nel caso il risultato sia di nuovo a strisce, in quel caso potresti considerare un mostro con strisce di tre tonalità differenti). Nel caso “Maculato”, il primo colore è il colore di fondo, il secondo colore è il colore delle macchie.

Tabella 3.20: Tipo di pelle

Tiro (1d8) Mammiferi Rettili
1-4 Pelo Scaglie
5-7 Pelle Pelle
8 Piume Pelo