Qualche volta iniziare una nuova campagna de La Scatola Bianca è difficile per i giocatori. A volte i personaggi dei giocatori sembrano spuntati dal nulla prima di imbarcarsi nella loro prima avventura. Potrebbe essere interessante sia per il giocatore che per l’arbitro conoscere la storia, le esperienze e le conoscenze di un personaggio oltre la mera scheda. Ecco qua alcune tabelle per aiutare chiunque voglia creare un po’ di storia per un personaggio:
Tabella 2.1.1: Classe Sociale
Tiro (1d100)
Classe Sociale
01-30
Popolano
31-85
Mercante
86-95
Signore
96-00
Nobile
Tabella 2.1.2: Ordine di Nascita
Tiro (1d8)
Ordine di Nascita
1-2
Primogenito*
3-4
Secondogenito
5
Terzogenito
6
Quartogenito
7-8
Bastardo**
* = Guadagna il 10% in più di denaro iniziale e indennità. ** = Guadagna il 10% in meno di denaro iniziale e indennità.
Il personaggio ha una probabilità su sei di essere orfano. In questo caso, solo un primogenito guadagna l’eredità. In ogni caso non guadagnerà l’indennità.
Tabella 2.1.3: Dettagli classe sociale (popolano)
Tiro (1d100)
Stile di vita
Denaro iniziale
Eredità
Indennità
Abilità
01-25
Paesano
10
-
-
A
26-40
Medio
30
1
15
A
41-70
Benestante
60
5
50
A
71-00
Ricco
100
10
100
A
Tabella 2.1.4: Dettagli classe sociale (mercante)
Tiro (1d100)
Stile di vita
Denaro iniziale
Eredità
Indennità
Abilità
01-25
Piccolo mercante
50
5
100
B
26-60
Medio
100
10
150
B
61-80
Benestante
120
15
200
B
81-95
Ricco
170
20
250
B
96-00
Molto ricco
200
30
400
C
Tabella 2.1.5: Dettagli classe sociale (signore)
Tiro (1d100)
Stile di vita
Denaro iniziale
Eredità
Indennità
Abilità
01-20
Impoverito
70
-
75
B
21-65
Medio
100
5
150
C
66-90
Benestante
150
15
250
C
91-95
Ricco
200
20
350
C
96-00
Molto ricco
250
35
600
D
Tabella 2.1.6: Dettagli classe sociale (nobile)
Tiro (1d100)
Stile di vita
Denaro iniziale
Eredità
Indennità
Abilità
01-20
Impoverito
80
-
100
D
21-40
Povero
120
10
150
D
41-85
Medio
200
25
300
E
86-95
Benestante
250
35
450
E
96-97
Ricco
300
45
700
F
98-00
Molto ricco
400
60
1.000
F
Il “Denaro iniziale” indica la quantità di denaro un giocatore riceve all’inizio. Questo denaro viene moltiplicato per il livello iniziale del personaggio. “Indennità” indica una somma di denaro inviata dalla famiglia ogni mese per il primo anno, oppure fino a quando il giocatore non raggiunge il terzo livello. “Abilità” indica quante scelte eseguire per ciascuna tabella delle abilità
Tabella 2.1.7: Abilità
Lettera
Gruppo 1
Gruppo 2
Gruppo 3
A
1
0
0
B
1
1
0
C
1
1
1
D
2
2
1
E
3
2
2
F
4
3
3
Tabella 2.1.8: Occupazione del padre
Classe Sociale
Tabella Abilità
Popolano
1
Mercante
2
Signore
3
Nobile
3
Una volta scelta la tabella giusta, tirare un 1d100 per conoscere l’occupazione del padre.
Abilità
Le abilità vanno scelte dalle tabelle indicate sotto, ricordando che una di queste dev’essere uguale a quella del padre (se non proibita dalle restrizioni indicate più sotto).
Tabella 2.1.9: Abilità (gruppo 1)
Tiro (1d100)
Abilità
01-10
Vagabondo
11-55
Contadino/Servo
56-60
Stagnino
61-65
Minatore
66-70
Taglialegna
71-75
Marinaio
76-85
Pescatore
86-95
Artigiano
96-99
Soldato
00
Avventuriero*
Un “popolano” deve rilanciare se il suo tiro è maggiore di 70. Un “benestante” deve rilanciare se il suo valore è minore di 31. Un “ricco” deve rilanciare se il suo tiro è minore di 52. Inoltre, se il suo tiro è compreso tra 52 e 55, considera il risultato “Avventuriero”. Inoltre, un giocatore non può scegliere “avventuriero”.
Se stai tirando per determinare le abilità paterne, ed il risultato è “Artigiano”, tira nella tabella “Artigianato” per conoscerne la specializzazione.
Tabella 2.1.10: Abilità (gruppo 2)
Tiro (1d100)
Abilità
01-35
Mercante normale
36-60
Artigiano indipendente
61-65
Scriba
66-70
Ufficiale marittimo
71-75
Schiavista
76-80
Addestratore di animali
81-85
Carpentiere navale
86-90
Grande mercante
91-95
Falconiere
96-00
Avventuriero*
Un giocatore non può scegliere “avventuriero”.
“Artigiano indipendente” significa Artigiano con bottega di proprietà. Un giocatore non può possedere una bottega, ma il padre sì. Inoltre, se questo è risultato per il tiro delle abilità paterne, ricorda di tirare nella tabella “Artigianato”.
Tabella 2.1.11: Abilità (gruppo 3)
Tiro (1d100)
Abilità
01-02
Assassino/Maestro Spia
03-05
Sceriffo
06-08
Magistrato
09-11
Saggio
12-15
Alchimista
16-20
Medico
21-25
Artista/Scultore/Musico
26-30
Ingegnere
31-40
Soldato
41-45
Interprete
46-50
Scrittore
51-55
Astronomo
56-60
Dongiovanni
61-65
Oratore/Attore
66-70
Interprete dei sogni
71-75
Biologista
76-80
Ufficiale marittimo
81-85
Giocatore d’azzardo
86-90
Astrologo
91-00
Avventuriero*
Un giocatore non può scegliere le prime cinque abilità di questa tabella. Il “Soldato” ha un bonus di +1 al tiro per colpire finché non raggiunge il quarto livello. L’ “Interprete” conosce lingue come se il suo valore di Intelligenza fosse aumentato di 3. L’ “Oratore/Attore” ha un bonus di +1 al tiro di reazione dei mostri. Inoltre, giocatore non può scegliere “avventuriero”.
Tabella 2.1.12: Artigianato
Tiro (1d12)
Tipo Artigianato
1
Sarto
2
Fabbro
3
Costruttore di frecce
4
Ciabattino
5
Stalliere
6
Tessitore
7
Carpentiere
8
Armaiolo
9
Costruttore di archi
10
Muratore
11
Cartografo
12
Gioielliere
Nobiltà
Tabella 2.1.13: Titolo nobiliare del padre
Tiro (1d100)
Titolo Nobiliare
01-30
Cavaliere
31-60
Barone
61-80
Conte
81-90
Marchese
91-95
Duca
96-00
Reale
Se il personaggio è primogenito ed il padre è morto, erediti il titolo (tranne il cavalierato) ma non la posizione.
Nel caso il padre fosse un reale, controlla nella tabella qui sotto la parentela con la famiglia reale e quanto è lo stile di vita minimo della famiglia del personaggio: ricordati di scegliere nuove abilità se dovessi migliorare il tuo stile di vita.
Tabella 2.1.14: Grado di parentela del personaggio del giocatore
Tiro (1d100)
Grado di parentela
Stile di vita minimo
01-30
Distante
Medio
31-60
Cugino di terzo grado
Benestante
61-80
Cugino di secondo grado
Ricco
81-99
Cugino diretto
Molto ricco
00
Prossimo
Molto ricco, Denaro iniziale:1.000 PO, Indennità: 100 PO
Un bambino prossimo della famiglia reale non può essere orfano. Ogni membro della famiglia del personaggio del giocatore dovrebbe rilanciare sulla tabella dei titoli nobiliari, ignorando i risultati da 96 a 100. Inoltre, il titolo del padre dovrebbe essere aumentato di uno (fino al massimo di “Duca”).
Tabella 2.1.15: Posizione paterna
Tirare 1d100, ed incrociare con la propria classe paterna nell’intestazione della tabella
Posizione
Cavaliere
Barone
Conte
Marchese
Duca
Solo proprietario terriero
1-40
1-40
1-35
1-30
1-20
Oratore
41-50
41-50
36-45
31-35
21-25
Nell’esercito
51-90
51-80
46-65
36-50
26-40
Nella corte
91-95
81-90
66-80
51-80
41-72
Sceriffo
96-00
91-95
81-90
81-90
73-82
Magistrato
-
96-00
91-00
91-99
83-95
Consigliere del re
-
-
-
00
96-00
Avventuriero*
30%
25%
20%
15%
15%
* = Tirare un 1d100 per controllare se il padre sia anche un avventuriero
Nel caso il padre sia un avventuriero, usare le tre tabelle sotto per conoscerne il livello e la classe
Tabella 2.1.16: Classe sociale padre avventuriero
Tiro (1d100)
Classe sociale
01-30
Popolano
31-85
Mercante
86-95
Signore
96-00
Nobile
Tabella 2.1.17: Livello padre avventuriero
Tirare 1d100, ed incrociare con la propria classe sociale paterna nell’intestazione della tabella
Livello
Popolano
Mercante
Signore
Nobile
1
1-50
1-40
1-35
1-30
2
51-70
41-65
36-50
31-45
3
71-95
66-75
51-65
46-60
4
96-00
76-85
66-80
61-75
5
-
86-95
81-90
76-85
6
-
96-00
91-95
86-90
7
-
-
96-98
91-94
8
-
-
99-00
95-98
9
-
-
-
99-00
Tabella 2.1.18: Classe padre avventuriero
Tirare 1d8, ed incrociare con la propria classe sociale paterna nell’intestazione della tabella
Classe
Popolano
Mercante
Signore
Nobile
Guerriero
1-5
1-4
1 - 3
1-3
Ladro
6-8
5
4
4
Chierico
-
6-7
5-6
5-7
Mago
-
8
7-8
6-8
Aspetto fisico
Un altro strumento a vostra disposizione sono queste tabelle, per permettervi di descrivere anche fisicamente un personaggio. Non vi preoccupate se tirando su queste tabelle dovesse configurarsi un personaggio “strano”, la varietà è ricchezza!
Nota di adattamento
I testi originali da cui sono state adattate queste tabelle risalgono agli anni 70 del secolo scorso, quando vi era una differente sensibilità rispetto alle minoranze, ed un’idea di mondo di gioco assimilabile ad una visione stereotipata del medioevo europeo. Durante l’adattamento di questo articolo, si è preferito volutamente tralasciare le differenze regolistiche tra personaggi femminili e maschili, in modo che il sesso del proprio personaggio non sia un ostacolo per la realizzazione di qualunque impresa l’Arbitro ed i Giocatori vogliano intraprendere. Anche l’evoluzione del gioco di ruolo inspiratore ha presto abbandonato le differenze regolistiche.
Sulla tabella “Carnagione”, già l’autore originale dell’articolo indica che la sua scelta di indicare come caucasiche 16 probabilità su 20 riflette il concetto di “fantasy medievale” [prevalentemente] in voga all’epoca, e non la distribuzione reale delle persone. La tabella è stata quindi riportata fedele a quella presente nell’articolo con le probabilità non modificate, ma ricordate che tutte le tabelle presenti in questo articolo sono suggerimenti e nessun tiro di dado è obbligatorio: usate le tabelle come spunto per creare il personaggio che avete in mente, e come sempre, se avete dubbi, parlatene con gli altri giocatori al tavolo in maniera costruttiva.
Tabella 2.1.19: Colore degli occhi
Tiro (1d20)
Colore Occhi
1-7
Castani
8-13
Blu
14-17
Verdi
18-19
Grigio acciaio
20
Dorati
Tabella 2.1.20: Colore dei capelli
Tiro (1d20)
Colore Capelli
1-8
Castani
9-10
Neri
11-16
Biondi
17
Bianchi
18-19
Grigi
20
Rossi
Tabella 2.1.21: Lunghezza dei capelli
Tirare un 1d10
Maschio
Femmina
Lunghezza Capelli
1-5
1-2
Corti
6-9
3-7
Medi
10
8-10
Lunghi
I maschi hanno un 30% di probabilità di portare la barba
Tabella 2.1.22: Carnagione
Tiro (1d20)
Carnagione
1-3
Pallida
4-6
Chiara
7-11
Bianca
12-14
Abbronzata
15-16
Scura
17-18
Nera
19-20
Orientale
Tabella 2.1.23: Tono della voce
Tiro (1d4)
Tono Voce
1
Squillante
2-3
Normale
4
Bassa
Tabella 2.1.24: Mano preferita
Tiro (2d6)
Mano Preferita
2
Ambidestro
3-4
Mancino
5-12
Destrorso
Tabella 2.1.25: Espressione abituale
Tiro (1d20)
Espressione Abituale
1-2
Senza pensieri
3
Cinica
4-6
Neutrale
7-8
Seria
9
Fredda
10
Gentile
11
Arrabbiata
12
Preoccupata
13
In disparte
14
Perplessa
15-16
Accigliata
17-18
Sorridente
19
Aristocratica
20
Divertita
Per le caratteristiche del viso, tirate un d6 e sottraete due: il numero risultante, se positivo, indica il numero caratteristiche particolari del vostro viso. Alcune righe presentano due scelte: in quel caso, potete scegliere a caso (50% probabilità ciascuna) oppure selezionare ciò che più vi aggrada.