1. Descrizione incantesimi Magia Draconica
Allarme
Livello: DR2
Raggio d’azione: 24’
Durata: 1 settimana\
Questo incantesimo crea una runa argentata che nessun umano può pronunciare. Se attraversata o guardata, sparirà ed allerterà (o sveglierà) l’incantatore.
Alterare il Tempo (Accelerazione)
Livello: DR4
Raggio d’azione: 240’
Durata: 30 minuti\
Come l’incantesimo dei Maghi, solo che permette l’accelerazione anche di un’area, oltre che di creature.
Ammaliare i Mostri
Livello: DR4
Raggio d’azione: 60’
Durata: Finché non viene dissolto\
Come l’incantesimo degli incantatori. I draghi non useranno mai questo incantesimo tra di loro.
Ammaliare i Volatili
Livello: DR1
Raggio d’azione: 12’
Durata: 1 giorno\
Permette di ammaliare dai 2 a 8 uccelli di piccola taglia (1’ o meno), da 1 a 3 di taglia media (1’-3’) o uno di grandezza d’uomo (3’-8’). Così ammaliati, sono obbligati a servire l’incantatore fino alla fine dell’incantesimo. Se la creatura è intelligente, può provare un tiro salvezza.
Ammaliare le Persone
Livello: DR1
Raggio d’azione: 120’
Durata: Finché non viene dissolto\
Uguale all’incantesimo dei Maghi.
Amuleto di Protezione dal Soffio
Livello: DR1
Raggio d’azione: Tocco
Durata: Primo utilizzo o dissoluzione\
Qualsiasi ciottolo, moneta o piccolo oggetto incantato da questo incantesimo diventa un talismano contro il soffio di un drago. Qualsiasi oggetto o persona che tocca questo talismano non viene colpito dal soffio. Il talismano viene quindi distrutto.
Amuleto di Riflessione Incantesimo
Livello: DR4
Raggio d’azione: Tocco
Durata: Primo utilizzo, o una settimana\
Trasforma un sassolino, moneta o oggettino minerale in un amuleto di riflessione incantesimi, che funzione come l’anello omonimo. Dopo il primo uso, l’amuleto perde efficacia, e comunque dopo una settimana.
Animare i Cadaveri
Livello: DR5
Raggio d’azione: 6’
Durata: Permanente\
Simile all’incantesimo dei Maghi, ma possono essere animati anche scheletri di draghi e mammiferi (quindi anche umani). Questi mostri avranno la metà dei loro DV, e quando attaccheranno procureranno metà danno. L’incantatore può animare degli scheletri da creature il cui totale di DV vada da 2 ai 16 (ottenendo scheletri il cui totale sia da 1 a 8 DV).
Attaccare altri Piani
Livello: DR4
Raggio d’azione: Lo stesso dell’attacco magico o soffio
Durata: 2 turni\
Usato in congiunzione con Vedere altri Piani, questo incantesimo permette di attaccare, usando un incantesimo di attacco od un soffio (per i draghi), il piano che si sta visualizzando.
Bloccare i Mammiferi
Livello: DR3
Raggio d’azione: 12’
Durata: 6 turni\
Da 1 a 4 mammiferi (quindi anche umani e umanoidi) possono venire bloccati da questo incantesimo. Possono provare ad evitarlo con un tiro salvezza.
Chiamare il Fulmine
Livello: DR4
Raggio d’azione: 240’
Durata: 1 fulmine/10 minuti\
Come l’incantesimo del Druido. Vengono chiamati 10d8 fulmini.
Controllare i Venti
Livello: DR3
Raggio d’azione: 24’
Durata: 6 turni\
L’incantatore può cambiare la velocità del vento di più o meno 15 miglia all’ora, e la direzione di un angolo di 45°.
Controllo Atmosferico Inferiore
Livello: DR4
Raggio d’azione: Vedi sotto
Durata: Vedi sotto\
Una versione più debole di controllo atmosferico, l’incantatore sceglie uno o due tra i seguenti effetti:
- Muove una tempesta visibile in qualunque direzione.
- Solleva venti di burrasca.
- Allontana il maltempo per permettere un viaggio sicuro all’incantatore (i draghi lo usano per volare in sicurezza).
Controllo del Peso
Livello: DR2
Raggio d’azione: 12’
Durata: 3-8 turni\
Qualsiasi oggetto non vivente può avere il suo peso raddoppiato o dimezzato per la durata dell’incantesimo.
Estendi Incantesimo
Livello: DR4
Raggio d’azione: Visibile
Durata: 50% tempo in più dell’incantesimo originale\
Permette di aumentare la durata di un incantesimo di livello dal primo al terzo del 50%.
Evocare Servi I
Livello: DR3
Raggio d’azione: Immediate vicinanze
Durata: 2-12 turni di combattimento\
Per utilizzare questo incantesimo è necessaria una pietra di invocazione: di solito un drago ha il 10% moltiplicato per il dado vita di possibilità di possederne una. Questo incantesimo è di solito usato da incantatori malvagi, a meno che non sia un caso di estrema emergenza. Vengono evocate dalle 4 alle 16 creature.
Classe Armatura: 5 /[14]
Dadi Vita: 2
Attacchi: Beccata, 2 artigli (1-2 danni ad artiglio)
Movimento: 4’ / 48’ volare
DVE/PE: 2/200\
A prima vista, queste creature alate sono goffe creature con ali più grandi del loro corpo. Sono di colore nervo corvino, attratte dalla luce forte e non attraversano l’acqua in nessun caso.
Evocare Servi II
Livello: DR5
Raggio d’azione: Immediate vicinanze
Durata: 1 giorno o meno\
Come Evocare Servi I, solo che le creature sono dalle 4 alle 32, e saranno disponibili per 24 ore o meno. Anche questo incantesimo viene usato solo da incantatori malvagi o in caso di estremo pericolo.
Evocare un Elementale
Livello: DR5
Raggio d’azione: 240’
Durata: Finché viene dissolto\
Funziona come l’incantesimo del Mago. La forza dell’Elementale è 16 DV. Possono essere evocati solo Elementali di terra ed aria, e si viene perduto il controllo dell’Elementale d’aria, esso non attaccherà l’incantatore.
Forza Fantasma
Livello: DR1
Raggio d’azione: 240’
Durata: Finché non viene negata o dissolta\
Uguale all’incantesimo dei Maghi.
Globo di Luce
Livello: DR1
Raggio d’azione: 12’
Durata: 1 turno o 3-18 round durante il combattimento\
Un globo di luce viene creato entro il raggio di azione. Questa luce è soffusa e non produce calore. Ogni creatura vivente entro 3’ dalla luce che non sia nascosto inizia a brillare nella stessa maniera. Creature a distanza 3’ da questa nuova sorgente di luce iniziano a brillare a loro volta, e così via. Uscire dal raggio d’azione della luce non la spegne.
Illusione
Livello: DR2
Raggio d’azione: 240’
Durata: Finché non viene negata o dissolta\
Come l’incantesimo Forza Fantasma, ma l’incantatore può muoversi senza dissolvere l’illusione. L’incantesimo finisce se l’incantatore attacca.
Illusione Programmata
Livello: DR5
Raggio d’azione: 240’
Durata: 6 turni / 12 turni illusionista\
Una forma evoluta di Forza Fantasma. L’illusione eseguirà una serie di istruzioni predeterminate, del tipo “Una manticora appare, girà per intorno l’accampamento per tre turni, dopodiché urla e vola via”, questo mentre l’incantatore fugge. La durata massima, dopo aver perso la concentrazione, è di sei turni. Nel caso venga lanciato da un illusionista, la durata diventa di 12 turni.
Individuare la Magia
Livello: DR1
Raggio d’azione: 60’
Durata: 20 minuti\
Uguale all’incantesimo dei Maghi.
Individuare l’Allineamento
Livello: DR1
Raggio d’azione: 12’
Durata: Immediato\
L’incantatore individua l’allineamento di una persona, creatura o oggetto.
Inversione Temporale
Livello: DR5
Raggio d’azione: 3’
Durata: Fino alla dissoluzione\
Questo incantesimo non può essere lanciato su persone o creature, vive o morte. L’oggetto colpito dall’incantesimo ritornerà allo stato che aveva alla nascita dell’incantatore. Una cotta di maglia potrebbe tornare alle sue materie prime, o un antichissimo artefatto (se l’incantesimo venisse lanciato da un drago antico) potrebbe tornare a funzionare. Se si possiede l’oggetto in questione, è possibile provare un tiro salvezza.
Legame
Livello: DR3
Raggio d’azione: Oggetti in metallo
Durata: 1-4 turni\
Questo incantesimo lega qualsiasi oggetto fatto di metallo tra di loro in un pezzo unico. Gli oggetti magici possono tentare due tiri salvezza. Tutto, da un flagello, ad una cotta di maglia, ad una macchina da guerra, può essere bersaglio di questo incantesimo.
Leggere il Pensiero
Livello: DR2
Raggio d’azione: 60’
Durata: 2 ore\
Uguale all’incantesimo dei Maghi.
Localizza l’Antro
Livello: DR1
Raggio d’azione: Infinito
Durata: Immediato\
L’incantatore (o il drago) che lancia questo incantesimo viene a conoscenza della direzione precisa verso la sua abitazione abituale (o antro).
Maledizione
Livello: DR4
Raggio d’azione: 60’
Durata: Finché non viene dissolto\
Di solito i draghi la usano per maledire in punto di morte il loro assassino, o il loro ex-padrone dopo essere fuggiti. L’incantatore può maledire qualsiasi creatura che vede o che ricorda. La maledizione si avvererà sempre, anche se non si sa quando ciò avverrà. Non sono permessi tiri salvezza alla vittima. Molte maledizioni sono progettate per tormentare prima ed uccidere dopo. Per esempio “Le persone del sesso opposto al tuo ti troveranno irresistibile, ma il tuo primo figlio un giorno ti ucciderà”. Una maledizione, dove possibile, può essere momentaneamente sospesa, per otto ore, dall’incantesimo Benedizione. Inoltre, è possibile usare un Desiderio per obbligare l’incantatore a dissolvere la maledizione, se ancora vivo. Oppure è possibile usare due Desideri per dissolvere autonomamente la maledizione. Nel caso sia stata lanciata da un drago, anche dire il suo vero nome dissolve questo incantesimo. Non ci sono altri modi di fermare la maledizione.
Muro di Depressione
Livello: DR2
Raggio d’azione: 60’
Durata: 3-8 turni\
Crea un muro opaco come Muro di Fuoco, solo che attraversarlo riduce il morale di 2. Tutte le fonti di luce, anche quelle magiche, si spengono all’attraversamento.
Muro di Vento
Livello: DR2
Raggio d’azione: 60’
Durata: 3-8 turni\
Crea un muro come Muro di Fuoco. Frecce e dardi che lo attraversano vengono spazzati via, così come esseri alati grandi come un essere umano o meno, a meno che non superino un tiro salvezza. Il muro è trasparente a meno che non sia piazzato sopra sabbia, fumo, etc. Il muro disperde i gas.
Muro Solare
Livello: DR5
Raggio d’azione: Come Muro di Fuoco
Durata: Come Muro di Fuoco\
Viene creato un muro così splendente da accecare chi lo guarda per 5-20 turni, a meno che non venga superato un tiro salvezza. Il muro non produce calore, ma chi tenti di attraversalo deve provare un tiro salvezza, o perdere per sempre il lume della ragione.
Nega Incantesimo
Livello: DR3
Raggio d’azione: 6’
Durata: 2-12 round di combattimento\
Un oggetto magico può essere momentaneamente disabilitato da questo incantesimo. L’oggetto deve essere nominato, e solo un oggetto magico per giorno può essere affetto da questo incantesimo.
Nega Incantesimo Permanente
Livello: DR5
Raggio d’azione: 6’
Durata: Permanente\
Funziona come l’incantesimo Nega Incantesimo, ma l’effetto è permanente.
Polimorfismo
Livello: DR4
Raggio d’azione: Vedi incantesimo
Durata: Vedi incantesimo\
Come l’incantesimo dei Maghi, ma i draghi devono stare attenti quando lo usano: se dovessero perdere memoria del loro vero nome o saggezza, rischierebbero di rimanere intrappolati nella forma trasformata. Se il drago prende sempre la stessa forma o per lunghi periodi di tempo, deve tirare, ogni giorno o frazione di esso, 1d100: con il risultato del 2% (cumulativo), rimane intrappolato per sempre in quella forma. I draghi d’oro non hanno questo pericolo.
Se Polimorfismo viene lanciato sul drago, il controllo di cui sopra va eseguito con il 5% (cumulativo) di fallimento.
Precognizione
Livello: DR5
Raggio d’azione: Incantatore
Durata: Istantaneo\
L’incantatore riesce ad eseguire una predizione, con un’accuratezza pari al 80%, 60% o 50% in base alla difficolta: facile, media o molto difficile.
Protezione dai Proiettili Normali
Livello: DR3
Raggio d’azione: 30’
Durata: 2 ore\
Questa versione potenziata dell’incantesimo degli incantatori può proteggere creature alleate. Il totale dei punti vita delle creature protette dev’essere inferiore alla totale dei punti vita dell’incantatore.
Protezione dall’Individuazione
Livello: DR4
Raggio d’azione: Incantatore
Durata: 8 ore\
Previene l’essere individuati da incantesimi appositi, sfere di cristallo, medaglione del rilevamento dei pensieri e poteri simili, eccetto l’incantesimo Scandagliare, che però raddoppia i valori di non accuratezza.
Puntatore Magico
Livello: DR1
Raggio d’azione: Incantatore
Durata: Immediato\
Questo incantesimo indica l’avversario di livello maggiore tra quelli in combattimento. L’incantesimo non è perfetto, ed i risultati dipendono dalla seguente tabella:
Tabella 11.1.1: Bersaglio Puntatore Magico
| Tiro (1d100) | Bersaglio Puntatore Magico | | :———-: | :—————————————————————-: | | 01-10 | Avversario totalmente a caso | | 11-40 | L’avversario o uno degli avversari con il secondo livello più alto | | 41-00 | L’avversario o uno degli avversari col livello più alto |
Rete
Livello: DR3
Raggio d’azione: 3’
Durata: 8 ore\
Il risultato è una rete simile all’incantesimo Ragnatela, ma circa due volte più resistente e non infiammabile. Se usata in congiunzione con Tessere Barriera, la barriera rimane finché la rete non sparisce.
Riscaldare il Metallo
Livello: DR2
Raggio d’azione: 3’
Durata: 1 settimana\
Causa il surriscaldamento graduale degli oggetti in metallo. L’incantatore può riscaldare fino a 1500 PO di peso. Il metallo prima diventa tiepido, poi caldo, infine incandescente, quando inizia a procurare dolore. Dal terzo turno, procura un danno pari a 1d2 punti ferita e brucia la parte del corpo che tiene il pezzo in questione, rendendolo inutilizzabile per 1 giorno (se la parte in questione è la testa, il danno è pari ad un punto e la persona diventa confusa). Al quarto turno, l’oggetto continua a surriscaldare, procurando ulteriori 1d2+1 danni e ustionando severamente la parte di corpo interessata, rendendola inservibile per 1d3 settimane (se si tratta della testa, sono ulteriori 2 punti ferita e la creatura perde i sensi per 2d4 turni).
Rivelazione
Livello: DR3
Raggio d’azione: 12’
Durata: Immediato\
Questo incantesimo dissolve le illusioni non create da un illusionista. Nel caso l’illusione fosse stata creata da un illusionista di livello superiore, il successo di questo contro incantesimo è dettata dalla sottrazione del livello dell’illusionista meno quella dell’incantatore, moltiplicato per 10%.
Scandagliare
Livello: DR4
Raggio d’azione: Illimitato
Durata: Immediato\
Incantesimo spaventoso, se conosciuto da un drago! Permette all’incantatore di conoscere la direzione (con un errore di più o meno 20°) e la distanza (errore di più o meno 20%) di qualsiasi oggetto l’incantatore abbia visto o conosca il nome. Solo Regressione Mentale o incantesimi di eguale potenza possono interferire con questo incantesimo. Se usato più volte sullo stesso oggetto, si ottiene una risposta più precisa.
Soffio Esteso
Livello: DR5
Raggio d’azione: 240’
Durata: Finché viene dissolto\
Permette ai draghi di emettere un soffio di tipo diverso dal loro naturale soffio, oppure di raddoppiare gli effetti del loro soffio normale (dimensione e danno). Leggende narrano di umanoidi in grado di soffiare come draghi, probabilmente conoscevano questo incantesimo.
Terreno Illusorio
Livello: DR3
Raggio d’azione: 240’
Durata: Finché non viene toccato da un nemico o dissolto\
Come l’incantesimo del Mago. Però, non è possibile far sembrare un terreno un corpo d’acqua, e viceversa.
Tessere Barriera
Livello: DR2
Raggio d’azione: Area grande quanto un drago
Durata: Speciale\
Una barriera apparentemente solida può essere creata sopra ogni tipo di reticolo con buchi della dimensione di un essere umano o più piccoli. Ad esempio, della paglia sopra una fossa, una ragnatela di ragno, o altre cose del genere possono essere usate come reticolo. La barriera può apparire ovunque l’incantatore desideri, o può essere mimetizzata nel paesaggio. Se viene toccata con la convinzione che non sia reale viene dissolta, così come al tocco di un raggio di luna piena.
Trasformare i Bastoni in Serpenti
Livello: DR3
Raggio d’azione: 120’
Durata: 1 ora\
Come l’incantesimo dei Chierici.
Trasformare i Bastoni in Serpenti Migliorato
Livello: DR5
Raggio d’azione: 120’
Durata: 1 giorno\
Vengono creati dai 2 a 16 serpenti da 3 DV. Sono tutti velenosi, e possono lanciare il loro veleno causando dai 3d6 punti vita di danno nel raggio di 6’. Questi serpenti possono essere colpiti solo armi magiche.
Trasformare il Legno in Sabbia
Livello: DR3
Raggio d’azione: 12’
Durata: Immediata\
Trasforma 1’ cubico di legno per DV o livello incantatore in sabbia. Creature di legno, come alberi senzienti, possono provare un tiro salvezza.
Trasformare l’Acqua in Vino
Livello: DR3
Raggio d’azione: 20 galloni per DV incantatore o livello incantatore
Durata: Immediata\
Un drago adora il buon vino. Con questo incantesimo è possibile trasformare l’acqua (compresa quella salata o contaminata) in vino apprezzato addirittura dagli Elfi.
Trasformare Roccia in Sabbia
Livello: DR4
Raggio d’azione: 12’
Durata: Immediato\
Trasforma la roccia in sabba fine, indebolendo o distruggendo ogni oggetto colpito da questo incantamento. Colpisce 1’ cubico per DV o livello incantatore.
Trova Trappole
Livello: DR3
Raggio d’azione: 30’
Durata: 20 minuti\
Come l’incantesimo del Chierico.
Valutare gli Oggetti
Livello: DR1
Raggio d’azione: Incantatore
Durata: Immediato\
L’incantesimo indica il valore in PO di qualsiasi oggetto al netto dei suoi poteri magici. Per esempio, si scoprirebbe che una Campana dell’Apertura ha un valore di 30.000 PO, ma non le sue proprietà magiche.
Vedere altri Piani
Livello: DR2
Raggio d’azione: Illimitato
Durata: 3 turni\
Permette all’incantatore di vedere in altri piani. Questo rende l’incantatore momentaneamente cieco, ma olfatto, tocco e udito funzionano normalmente.
Vedere l’Invisibilità
Livello: DR1
Raggio d’azione: 6’
Durata: 1 turno per livello dell’Incantatore\
L’incantatore può intravedere (e non solo percepire) oggetti invisibili.