Il fascino del mistero e della sfida che ogni giocatore prova nell’esplorare qualche tomba dimenticata è ben noto, come anche il ruolo dell’arbitro nelle veci di progettista. Le seguenti tabelle vogliono essere un aiuto per la creazione di questi siti.
Tabella 1.4.1: Proprietario della Tomba
Tiro (1d12)
Proprietario
1
Soldato
2
Eroe
3
Chierico
4
Coppia*
5
Coppia Sposata**
6
Signore
7
Re
8
Patriarca
9
Semiumano
10
Stregone
11
Mago
12
Essere***
* = Più di una persona è seppellita in questa tomba, ad esempio due valorosi guerrieri che si sono uccisi a vicenda. ** = Una coppia sposata, non per forza umani. *** = Si intende una creatura umanoide intelligente che ha avuto l’onore di essere seppellita in una cripta.
I base al proprietario della tomba, è possibile modificare i tiri percentili nelle categorie di tesori indicate sotto.
A volte nelle tombe si trovano degli oggetti magici. Tirare due d20 per sapere se ci sono oggetti magici normali e vari: se il tiro supera il valore indicato, tirare l’opportuna tabella indicata (o, nel caso di oggetti magici vari, usando i modificatori indicati se si ottiene un risultato di 19 o 20)
* = A seconda del risultato sul d20, tirare per oggetto magico Minore, Medio o Maggiore ** =Se risultato 19, aggiungere +20 al tiro su Oggetti Magici Vari. Se 20, aggiungere +40.
Inoltre, tirare tre d20 sulla seguente tabella indica la possibilità di trovare mappe, oggetti speciali e artefatti di creazione dell’arbitro di gioco.
Tabella 1.4.5: Probabilità di trovare oggetti eccezionali
Proprietario
Mappe
Ogg. Speciale
Artefatto
Soldato
16
20
No
Eroe
16
20
No
Chierico
15
19
No
Coppia
15
19
No
Coppia Spos.
15
19
18
Signore
14
18
20
Re
12
17
19
Patriarca
11
18
19
Semiumano
14
17
19
Stregone
16
17
No
Mago
10
17
18
Essere
8
16
17
Tabella 1.4.6: Modificatori tomba
Proprietario
Tomba
Guardiano
Soldato
-50
-31
Eroe
-40
-25
Chierico
-40
-25
Coppia
-10
-20
Coppia Spos.
-9
-20
Signore
-9
-
Re
-1
10
Patriarca
-1
10
Semiumano
-1
-
Stregone
-30
-20
Mago
30
30
Essere
45
40
Tabella 1.4.7: Descrizione della tomba
Tiro (1d100)
Tomba
01-40
Una stanza, caverna o cumulo di terra
41-50
Un corridoio con una trappola pronta a scattare, ed una porta segreta alla fine
51-60
Un complesso di 2-6 stanze o caverne con molte porte per scoraggiare i tombaroli
61-80
1-10 stanze o caverne con 1-10 trappole e la tomba protetta da una porta nascosta
91-99
1-10 stanze connesse con trappole, porte segrete ed incantesimi di protezione (glifi, lucchetti magici, etc…)
100
Da 1 a 20 stanze con trappole, porte segrete ed un essere guardiano. Richiede una parola speciale per aprire la porta finale alla tomba, parola non presente nel complesso
Tabella 1.4.8: Descrizione del guardiano
Tiro (1d100)
Guardiano
01-30
Niente
31-50
Incantesimo (lucchetto arcano, maledizione, etc…)
51-80
1d4 Inseguitori invisibili
81-99
Incontro di livello 6
100
Un mostro molto forte, tira di nuovo su questa tabella