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1. Dungeon

Quando si tratta di idee per migliorare i dungeon, le possibilità sono infinite. Cercheremo quindi di discutere i seguenti argomenti: Ingresso, Trappole, e Mappatura.

Ingresso

Quando si tratta di ingressi nei dungeon, la maggior parte degli arbitri pensa alle rovine di un vecchio castello da qualche parte fuori città. Ma non è l’unico tipo di ingresso possibile, nonostante campagna molto famose siano partite così. Oltre al castello, l’ingresso potrebbe essere in fondo ad una vecchia cisterna asciutta, o sotto delle sabbie mobili, oppure semplicemente dentro un buco nel terreno. Altri ingressi validi potrebbero essere sotto delle città, sotto la caserma delle guardie cittadine, oppure sotto il tugurio di un cittadino qualunque. Non importa dove posizionate l’ingresso, l’importante che il dungeon sia buono.

Trappole

Quando create un livello, è divertente creare delle piccole trappole per i nostri giocatori. Queste dovrebbero essere sparpagliate equamente per il dungeon: se concentrate in un solo posto, c’è il rischio che possano essere saltate in blocco. Inoltre, non dovrebbero essere usate troppo spesso: i giocatori non apprezzano partite dove ci sono più trappole che tesoro. Inoltre, le trappole non devono per forza essere letali. Esse potrebbero anche essere un tesoro in base ad un tiro di dado. Ad esempio, mettiamo che il gruppo trovi un mucchio di ossa in un angolo di una stanza vuota. Nel caso le ossa fossero ordinate per ricostruire lo scheletro, esso potrebbe fare una delle seguenti quattro cose: attaccare, servire il gruppo finché distrutto, condurre fino al prossimo tesoro incustodito, oppure condurre il suo gruppo al suo padrone, un mago di alto livello. Oppure nulla, facendo perdere tempo al gruppo di giocatore (e aumentando il rischio così il rischio di incontrare creature erranti).

Uno dei più comuni tipi di trappole è quello dove il tesoro stesso (o lo scrigno che lo contiene) è una trappola. Varie trappole possono essere inserite tra il tesoro, in modo tale che quando quest’ultimo viene toccato o rimosso dallo scrigno, il gruppo possa essere teletrasportato (con o senza tesoro) da qualche altra parte, oppure prendere una certa quantità di danni (il numero di dadi da tirare dipende dal quantitativo di monete d’oro, o dalla rarità dell’oggetto magico), oppure semplicemente esplodere.

Oppure l’oggetto magico potrebbe avere una sua volontà, quella di tornare al suo vero padrone.

Per quanto riguarda gli scrigni del tesoro, consiglio di tirare una monetina per sapere se lo scrigno nasconde una trappola. Se sì, potete usare la seguente tabella:

Tabella 1.1.1: Trappole negli scrigni

Tiro (1d100) Effetto
01-30 1d4 pugnali scattano quando lo scrigno viene aperto
31-50 Come sopra, ma i pugnali sono avvelenati
51-65 Gas velenoso viene rilasciato quando lo scrigno viene aperto
66-75 Quando lo scrigno viene aperto, si comporta come uno Specchio dell’Opposizione
76-85 Baule esplosivo, quando aperto esplode provocando 1d6+1 danni
86-90 Quando aperto, uno Spettro furioso esce dal baule
91-95 I giocatori entro 5’ perdono un livello di esperienza
96-98 I giocatori entro 5’ perdono un oggetto magico
99-00 Baule intelligente, si comporta come un Mago di 1d8+1 livello, e ne conosce gli incantesimi

Tabella 1.1.2: Gas Velenosi

Tiro (1d6 e 1d4) Effetto del gas
11-12 Oscura la visione*
13-14 Acceca per 1d100 ore
13-14 Acceca per 1d100 ore
21-22 Paura per i prossimi 1d8+2 combattimenti
23-24 Dormire per 6d6 round
31 Aumento caratteristica casuale di 1d4 punti**
32-33 Malattia: uscita istantanea dal dungeon e (1 su 6) in coma
34 Paralisi
41 Diventare di pietra
42 Morte!!
43 Trasformato in un mostro o animale per 10 round
44 Amnesia per 1d20 giorni, (1 su 6) permanente
51-52 Cambia allineamento
53-54 Rallentamento (come incantesimo Alterare il tempo
61-62 Accelerazione (come incantesimo Alterare il tempo
63 Nube Mortale
64 Diventare furiosi, attaccare i propri amici

* = I personaggi sbattono tra loro, mancano tesori, etc. ** = Una probabilità su dieci che sia permanente.

Un altro tipo di trappola potrebbero essere i pezzi d’oro intelligenti: essi hanno la brutta abitudine di gridare quando vengono rimossi dalla loro stanza, e questo attira ogni tipo di mostro nei paraggi. Oppure possono buttarsi addosso al malcapitato che apre lo scrigno. Il danno può variare. Altra brutta sorpresa potrebbe essere il fatto di ritrovarsi, dopo aver sconfitto a malapena un drago rosso e perso metà gruppo, con delle monete di cioccolato, dal vero valore di una moneta di rame ciascuno.

Non per forza i tesori vengono riposti in bauli e scrigni: ecco una listi di possibili contenitori per i vostri tesori:

Tabella 1.1.3: Contenitore di tesori

Tiro (1d20) Contenitore
1-6 Baule
7-9 Urna
10-12 Sacca
13-15 Vaso
16-17 Senza contenitore
18 Trasportato da un mostro
19 Nascosto*
20 Speciale

* = Muro, pavimento, compartimento segreto, etc.

Mappatura

Certe parti della mappa, anche solo singole stanze e corridoi, possono creare problemi al gruppo anche se non ci sono mostri presenti. Come una stanza 10’ per 10’ che rimpicciolisce le persone in modo che a loro sembri una stanza da 200’ per 200’. Attraversata la stanza, torneranno alla loro dimensione naturale. Questo creerà non pochi grattacapi a chi sta disegnando la mappa. Oppure una stanza che ha teletrasporti dovunque che trasportano al centro del labirinto. Oppure una stanza che ha dei tesori incustoditi che quando toccati, attivano delle porte segrete con dietro orde di Hobgoblin pronti ad attaccare i giocatori ignari. In effetti, qualsiasi tipo di labirinto, che sia di stanze, corridoi o scale è divertente da arbitrare ed un rompicapo per i giocatori; il problema è attirare i giocatori nel labirinto.

Un’idea potrebbe essere quella di trasportarli semplicemente al centro del complesso, oppure farli inseguire un Orco che trasporta con sé un importante oggetto magico attraverso una porta a senso unico. Quando il gruppo attraverserà quella porta, scopriranno di essere intrappolati e cercheranno l’uscita dall’altro lato.