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5. Buche e Fossi

Anche i migliori avventurieri cadono in delle fosse ben nascoste. Una delle trappole più comuni, che non per forza deve risolversi in un semplice contrattempo. Qui di seguito, ecco delle tabelle che possono aiutarvi a rendere queste semplici trappole in qualcosa di più complesso.

Tabella 1.4.1: Tipo di fossa

Tiro (1d100) Tipo
01-60 Vuota
61-95 Piena
96-98 Teletrasporto
99-00 Senza fondo

Tabella 1.4.2: Fosse piene

Tiro (1d100) Contenuto della fossa
01-35 Aculei*
35-65 Animali/Insetti
66-70 Teletrasporto
71-90 Mostro
91-00 Speciale

* = 40% di probabilità che siano velenosi

Tabella 1.4.3: Animali/Insetti

Tiro (1d100) Animali/Insetti presenti nella fossa
01-35 Serpenti*
36-45 Lucertole*
46-55 Sanguisughe Giganti
56-70 Serpenti giganti*
71-85 Donnole giganti
86-00 Millepiedi giganti, sempre velenosi

* = 40% di probabilità che siano velenosi

Tabella 1.4.4: Mostri

Tiro (1d100) Mostri presenti nella fossa
01-50 Una Gelatina, Melma, Muffa o un Sanguinaccio Nero
51-00 Tira sulla tabella degli incontri casuali

Se venisse incontrato un mostro, esso potrebbe avere il suo tesoro con sé. Alcuni mostri intelligenti grandi (come i giganti) potrebbero aspettare i malcapitati con un pentolone d’acqua in ebollizione! Inoltre, alcuni fossi potrebbero essere l’unica apertura per entrare ed uscire da una stanza abitata dal mostro.

Tabella 1.4.5: Speciale

Tiro (1d100) Speciale
01-40 Cittadino legato o incatenato
41-80 Specialista legato o incatenato
81-00 Mostro legato o incatenato, se liberato, 50% di probabilità che sia amico, oppure tiro sulla reazione*

* = Se lo si desidera, si può decidere il comportamento del mostro incatenato con questa tabella:

Tabella 1.4.6: Tabella reazione alternativa

Tiro (1d6) Reazione
1 Estremeante entusiasta, aiuterà il party fedelmente per i prossimi 1d20 giorni
2 Come sopra, ma terrà celate le sue intenzioni fino a quando non liberato
3-4 Indeciso, se liberato tirare un 1d6: 1-4 sarà leale, 5-6 fuggirà alla prima occasione
5 Nessuna reazione fin quando non verrà tirato fuori dal fosso: tirare un 1d6: 1-4 attaccherà, 5-6 fuggirà
6 Attacherà appena liberato

In ogni caso, un mostro liberato che non venisse aiutato ad uscire attaccherà sempre. Inoltre, un mostro non liberato ricorderà la faccia degli avventurieri che non lo hanno aiutato, e cercherà vendetta.

Tabella 1.4.7: Cittadino

Tiro (1d12) Cittadino dentro la fossa
1 Coltivatore di tabacco
2 Costruttore di barche
3 Cappellaio
4 Mercante di birra
5 Scultore
6 Pescatore
7 Fabbro
8 Mercante di strumenti
9 Mercante d’armi
10 Insegnante
11 Strozzino
12 Cacciatore

Tabella 1.4.8: Specialista

Tiro (1d10) Specialista dentro la fossa
01-15 Mago
16-50 Guerriero
51-60 Chierico
61-70 Ladro
71-75 Alchimista
76-80 Druido
81-85 Monaco
86-90 Assassino
91-85 Ranger
96-00 Scriba

Gli specialisti non avranno nulla di valore con sé.