Capitolo 7 - Risse
A volte capita che durante una tranquilla bevuta una discussione accesa degeneri in una rissa. Senza bisogno di usare le regole complete di combattimento, potete risolvere la cosa a cazzotti e pugni, conoscendo semplicemente la Forza, la Destrezza e la Costituzione degli esseri coinvolti.
Prima mossa
Confrontate i valori di destrezza tra i combattenti: se uno supera l’altro di due punti o più, spetta la prima mossa. In caso contrario, tirate i dadi per decidere chi inizia prima.
I contendenti possono quindi scegliere tra due mosse: afferrare e tirare pugni
Afferrare
Calcolare il coefficiente di afferramento, sommando Forza e Destrezza e dividendo per due, arrotondando per difetto. Quando un personaggio tenta di afferrare l’altro, calcolare la differenza tra i due (afferrante - afferrato). Dopodiché, usando la tabella presentata in seguito, e tirando 2d6, calcolare se la manovra ha avuto luogo e quanti “danni” temporanei al punteggio di costituzione dell’afferrato sono stati inflitti. Se il valore di costituzione va a zero, il contendente perde i sensi. Se la tabella indica un risultato nullo, la mossa non ha avuto esito positivo. L’afferrato, per divincolarsi, deve eseguire la stessa procedura, ed ottenere un risultato “D” dalla stessa tabella. In seguito, l’afferrante, per mantenere la presa, deve ottenere un valore numerico e non nullo: in caso contrario, l’afferrato si libera della presa.
Tabella 7.1: Afferrare e divincolarsi
Tiro (2d6) | >3 | 3 | 2 | 1 | <1 |
---|---|---|---|---|---|
2 | 4\D | 3\D | 3\D | 2\D | 2\D |
3 | 3\D | 3\D | 3\D | 2\D | 2\D |
4 | 3\D | 3\D | 2\D | 2\D | 2\D |
5 | 3\D | 3\D | 2\D | 2\D | 2\D |
6 | 2\D | 2\D | 1 | 1 | 1 |
7 | 2\D | 2\D | 1 | 1 | 1 |
8 | 2\D | 2\D | 1 | 1 | - |
9 | 1 | 1 | 1 | 1 | - |
10 | 1 | 1 | 1 | - | - |
11 | 1 | 1 | - | - | - |
12 | 1 | - | - | - | - |
(Esempio: un guerriero Forza 13, Destrezza 14, fattore di afferramento 13, tenta di afferrare un altro guerriero, con Forza 15, ma Destrezza 10, e fattore di afferramento 12. La differenza è quindi 1, e dopo aver tirati i dadi ed ottenuto 3, l’afferramento ha successo e vengono inflitti due danni al valore di costituzione. L’altro, per risposta, può solo afferrare a sua volta o tentare di divincolarsi. Prova questa seconda opzione, e tira 2d6. Essendo la differenza -1, ed ottenendo 4 con i dadi, non riesce a divincolarsi. Il primo personaggio, allora, tenta di continuare la presa, ma tirando 11, fallisce nell’intento. Il difensore, a questo punto, può provare la presa o provare a mollare un pugno.
Pugni
Se il valore di destrezza dell’attaccante è superiore a quello del difendente, dividere (per difetto) le due destrezze per ottenere il numero di tentativi di pugni che l’attaccante può dare. Per esempio, se l’attaccante avesse Destrezza 18 su di un difensore con Destrezza 3, avrebbe diritto a 6 tentativi di pugno totali. In ogni caso, il minimo è uno. Per convertire un tentativo di pugno in un pugno, vanno tirati 2d6: il risultato dev’essere compreso tra 2 a 7 per il primo tentativo di pugno, da 2 a 6 per i seguenti. Dopo ogni pungo andato a segna, sottrarre dalla forza dell’attaccante il valore di costituzione del difensore, e controllare la seguente tabella per calcolare il numero di danni temporanei alla costituzione.
Tabella 7.2: Pugni
Tiro (2d6) | >3 | 3 | 2 | 1 | <1 |
---|---|---|---|---|---|
2* | -5\50% | -4\40% | -3\30% | -2\20% | -1\10% |
3 | -3 | -3 | -2 | -2 | -1 |
4 | -3 | -3 | -2 | -1 | -1 |
5 | -3 | -2 | -2 | -1 | -1 |
6 | -2 | -2 | -2 | -1 | -1 |
7 | -2 | -2 | -1 | -1 | -1 |
8 | -2 | -1 | -1 | -1 | 0 |
9 | -2 | -1 | -1 | 0 | 0 |
10 | -2 | -1 | 0 | 0 | 0 |
11 | -1 | -1 | 0 | 0 | 0 |
12 | -1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
* = Tirare un 1d100: se il risultato rientra nella percentuale indicata, il colpo è un knockout, ed il difensore perde subito i sensi.