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PARTE III - Mostri

Capitolo 9 - Approfondimento sui Mostri

Il seguente capitolo espande le informazioni del manuale base della Scatola Bianca, aggiungendo sia consigli sui tiri di morale che qualche informazione aggiuntiva. Le indicazioni “opzionali” sono approfondimenti che hanno ripercussioni sulle regole, seppur minime. Le “Informazioni aggiuntive” sono solo indicazioni per aiutare l’Arbitro a concettualizzare meglio il mostro, fermo restando che è libero di ignorarle o modificarle a suo piacimento.

Morale - Consigli Generali

Le seguenti indicazioni sono un modo per aiutare l’arbitro ad aggiudicare i tiri di morale e sottomissione.

  • Chiunque combatta guidato da un Guerriero di 4° livello o superiore aggiunge un bonus di +1 al tiro.
  • Il male che combatte insieme ad un’Apparizione aggiunge +1 al tiro.
  • Chi è affetto dall’incantesimo Benedire del Chierico aggiunge +1 al tiro.

Anima Dannata

Morale: Nella luce piena del giorno, l’Anima Dannata ha una penalità di -2 alle prove di morale.

Opzionale: Le armi magiche procurano doppio danno.

Apparizione

Morale: Nella luce piena del giorno, l’Apparizione ha una penalità di -2 alle prove di morale. Ogni umano deve controllare il morale quando attaccato da un’Apparizione.

Opzionale: Come per le anime dannate, un essere umano ucciso da un’Apparizione diventa una di esse.

Centauri

Opzionale: I Centauri addestrati al combattimento possono usare due attacchi: uno con le loro armi (o morso), e l’alto con gli zoccoli.

Informazioni aggiuntive: I Centauri utilizzano lance (25%), spade (25%), o clave (50%) e scudi. I villaggi dei Centauri sono molto simili a villaggi umani.

Coboldi

Morale: I Coboldi hanno una penalità di -1 alle prove di morale, tranne nel caso stiano difendendo la loro tana o il loro numero superi i nemici di 3 a 1.

Informazioni aggiuntive: Cercano sempre di attaccare in branco, spesso cercando di tendere agguati. Sono abili nuotatori. Le loro tane sono spesso un complesso di grotte paludose, dove un egual numero di Coboldi combattenti e non vivono insieme al loro re (Coboldo con 1+1 DV) e le sue 5-30 guardie del corpo (Coboldi con 1 DV). Nel 50% dei casi, la tana contiene dai 3 ai 24 coccodrilli, e dai 2 a 12 Lucertole, Giganti (controllare per entrambi i tipi di mostro la percentuale di presenza).

Opzionale: Un Coboldo combattente ha sempre con sé 1d6 PO.

Cubo Gelatinoso

Opzionale: La loro dimensione massime è 10’ per lato, e sono immuni agli effetti di paura, paralisi e polimorfismo.

Draghi

Morale: I Draghi “adulti” o più vecchi non effettuano prove di morale. Draghi più anziani (da “vecchio” ad “antico”) richiedono un tiro di morale positivo anche solo per avvicinarsi a meno di 15’ o per mantenere la loro posizione se il drago attacca.

Opzionale: Con l’eccezione dei Draghi d’oro, i Draghi possono essere sottomessi come indicato nelle regole avanzate. Un drago sottomesso servirà il suo padrone finché manterrà la sua posizione di comando, dopodiché proverà a fuggire o ucciderlo. Un drago sottomesso può essere venduto nel mercato per 500-1.000 PO per ogni punto ferita del drago, anche se il giocatore potrebbe avere difficoltà a trovare un compratore.

Drago, Oro

Informazioni aggiuntive: I Draghi d’oro, nonostante siano gli unici Draghi legali, non serviranno nessun giocatore e non possono essere sottomessi in combattimento.

Djinni

Opzionale: L’oro creato da un Djinn dura un giorno, l’acciaio un’ora.

Efreeti

Opzionale: Come i Djinni, anche gli Efreeti possono servire i loro padroni. L’oro creato da un Efreet dura un giorno, l’acciaio un’ora. Gli Efreet finiscono il loro servizio dopo un anno ed un giorno.

Elementale, Aria

Opzionale: Attaccano con un bonus +2 contro nemici in volo. L’altezza del vortice è 1’ per ogni dado vita. Trasformarsi in vortice e il ritornare alla forma originale richiede un turno per entrambe le azioni.

Elementale, Fuoco

Opzionale: L’Elementale non può superare un corpo d’acqua. Causano 1d6+1 danni ad altre creature di fuoco come Draghi Rossi, Salamandre, Giganti di Fuoco, etc.

Elementale, Terra

Opzionale: L’Elementale può muoversi anche attraverso la terra, ma non può superare un corpo d’acqua. L’incantesimo “Muovere la Terra” spinge l’Elementale di 12’ e gli procura 4d6 danni.

Gargoyle

Opzionale: Alcuni Gargoyle sono immuni alle armi normali.

Gelatina Ocra

Opzionale: Alcune Gelatine sono più suscettibili al freddo ed al fuoco, ma allo stesso tempo possono essere divise con qualsiasi arma. La separazione crea due gelatine più piccole con le stesse caratteristiche.

Informazioni aggiuntive: Sciolgono facilmente legno (come scudi e porte) e carne, ma non sciolgono pietra e metallo. Si muovono attraverso muri, pavimenti e tetti, e possono passare tra le fenditure dei muri o sotto le porte.

Ghoul

Morale: Le loro prove di morale sono penalizzate di -2 alla piena luce del sole.

Opzionale: Gli umani uccisi da un Ghoul possono ritornare come Ghoul.

Giganti

Morale: Non eseguono prove di morale contro gli umanoidi.

Gnoll

Morale: Gli gnoll combattono con un bonus di +2 al loro morale.

Informazioni aggiuntive: Le loro tane sono guidate da un capo (Gnoll 4 DV) con le guardie del corpo (1d6 Gnoll da 3 DV).

Goblin

Morale: Se combattono in piena luce del sole, hanno una penalità di -1 alle loro prove di morale.

Informazioni aggiuntive: Le loro tane sono spesso un complesso di caverne, dove un egual numero di Goblin combattenti e non vivono insieme al loro re (Goblin con 2 DV) e le sue 4-24 guardie del corpo (Goblin con 1+1 DV). Nel 50% dei casi, la tana contiene dai 3 ai 12 Lupi Giganti, e dai 3 a 18 Orchi (controllare per entrambi i tipi di mostro la percentuale di presenza).

Opzionale: Un Goblin combattente ha sempre con sé 1d6 PO.

Golem

Opzionale: A volte un Golem può impazzire, ed attaccare creature a caso finché il creatore non ne recupera il controllo. Questo succede l’1% delle volte durante un turno di combattimento.

Gorgone

Opzionale: Il loro soffio può essere usato 3 volte al giorno.

Grifone

Informazioni aggiuntive: Sono particolarmente ghiotti di carne equina, attaccheranno sempre Cavalli e Pegasi nel raggio di 360’.

Hobgoblin

Morale: Sono sempre armati e ben organizzati, le loro prove di morale hanno un bonus di +1. Ma se combattono alla piena luce del sole le loro prove di morale vengono modificate di -1.

Informazioni aggiuntive: Le loro tane sono spesso un villaggio, delle rovine o un complesso di caverne, dove un egual numero di Hobgoblin combattenti e non vivono insieme al loro re (Hobgoblin con 3 DV) e le sue 2-12 guardie del corpo (Hobgoblin con 2 DV). Nel 50% dei casi, la tana contiene dai 3 ai 12 Lupi Giganti, e dai 3 a 18 Orchi, e 2-12 Troll (controllare per tutti i tipi di mostro la percentuale di presenza).

Opzionale: Le bande erranti di Hobgoblin sono sempre guidate da un sergente che combatte come un Hobgoblin con 2 DV.

Ippogrifo

Morale: Se stanno difendendo il loro nido, non eseguono prove di morale.

Licantropi

Morale: Nel caso in gruppo di licantropi vengano uccisi tutti gli adulti, i giovani sono automaticamente sottomessi.

Minotauro

Morale: I minotauri non eseguono prove di morale nel caso stiano difendendo la loro tana o il loro numero superi i nemici di 3 a 1.

Mummie

Opzionale: L’incantesimo “Curare Malattie”, dopo aver dimezzato il tasso di guarigione, può essere rilanciato per dimezzare ancora il tasso di guarigione, ed una terza volta per rimuovere la maledizione completamente.

Orchetto

Morale: Gli orchetti non gradiscono la luce molto luminosa, e le loro prove di morale hanno una penalità di -1 alla piena luce del sole. Non eseguono queste prove se stanno difendendo la loro tana o il loro numero superi i nemici di 3 a 1.

Informazioni aggiuntive: La tana degli orchetti può essere un complesso di caverne munito di guardie, oppure un villaggio con una palizzata e possibilmente da un fossato. La tana ospiterà un egual numero di orchetti combattenti e non combattenti, insieme al loro capo (Orchetto con 3 DV) e dalle 3 a 18 guardie del corpo (Orchetti con 2 DV). Un villaggio ha una probabilità del 33% di ospitare: 1d4 catapulte, una torre di guardia, 1d8 Orchi, un Guerriero di settimo o ottavo livello, e un mago dal nono al dodicesimo livello (controlla la probabilità per ciascuno di questi elementi). Una caverna invece ha la probabilità di presenza del 33% di ciascuno di questi elementi (anche qui, tirare per ogni singolo elemento): 1d8 Orchi, 1d6 Troll, o un drago. In questo caso, parliamo di un drago giovane, immaturo o adulto, di colore nero, verde, blu o rosso.

Orco

Opzionale: Hanno così poco fiducia dei loro simili che difficilmente lasciano il loro tesoro incustodito. Piuttosto portano con sé 1d6 per 100 PO.

Ragno Gigante

Morale: Scapperanno verso un anfratto oscuro se fronteggiano dei nemici potenti.

Opzionale: Il tiro salvezza per contrastare il loro morso può essere effettuato con un bonus +2.

Ragno Gigante Pericoloso: La Scatola Bianca e La Scatola Bianca – Regole Avanzante hanno due versioni del Ragno Gigante. Considerate la seconda una variante molto più pericolosa della prima.

Ratto Gigante

Morale: A meno che non siano guidati da un licantropo o un vampiro, hanno una penalità di -2 alle loro prove di morale e scapperanno sempre di fronte al fuoco.

Roc

Morale: I Roc particolarmente grandi sono così spaventosi che obbligano gli umanoidi ad eseguire prove di morale. Inoltre, se gli umanoidi stanno combattendo nel loro nido, i Roc non eseguiranno prove di morale.

Informazioni aggiuntive: Sono dotati di una eccellente vista, e riescono ad individuare umanoidi nascosti (ma non invisibili) facilmente, anche da altezze estreme. Le tane dei Roc si trovano in aree montuose remote, difficili da raggiungere se non in volo. I Roc nella tana saranno di diverse età, con una probabilità del 50% di trovare 1d6 uova o pulcini.

Tabella 9.1: Categorie di Età dei Roc

Tiro (1d3) Età Apertura Alare CA Velocità di volo Dadi Vita Danno
1 Giovane 30’ 5 [14] 54’ 6 1d3+1
2 Adulto 50’ 4 [15] 48’ 12 1d6+2
3 Antico 70’ 3 [16] 42’ 18 2d6+4

Sanguinaccio Nero

Opzionale: Alcuni Sanguinacci Neri sono più suscettibili al fuoco, ma allo stesso tempo possono essere divise con qualsiasi arma. La separazione crea due Sanguinacci Neri più piccoli con le stesse caratteristiche.

Informazioni aggiuntive: Sciolgono facilmente legno (come scudi e porte), carne e metallo, ma non sciolgono pietra. Si muovono attraverso muri, pavimenti e tetti, e possono passare tra le fenditure dei muri o sotto le porte.

Scheletro

Morale: Non eseguono prove di morale.

Opzionale: Le armi a distanza come frecce e dardi li attraversano facilmente, per cui sono immuni ad esse. In più, se uno scheletro dovesse indossare l’armatura, la sua CA sarebbe 6 [13].

Umano, Berserker

Morale: Non eseguono prove di morale.

Uomini Lucertola

Informazioni aggiuntive: La loro tana è un complesso di caverne umide o paludose, ospitante in egual numero Uomini Lucertola combattenti e non combattenti. Inoltre, ci saranno tanti Coboldi quanti Uomini Lucertola combattenti e 2d6 prigionieri. Il loro capo è un Uomo Lucertola con 4 DV, attorniato da 1d6 guardie del corpo (Uomini Lucertola da 3 DV). La tana ha probabilità (del 33% per ogni elemento) di ospitare: 2d6 Lucertole Giganti, 2d12 Coccodrilli, o un drago. In questo caso, parliamo di un drago immaturo, adulto o vecchio, di colore nero o verde

Vampiri

Opzionale: Gli animali della notte evocati dal vampiro possono corrispondere a 1d8 per 10 Pipistrelli, 2d6 Ratti Giganti, e già menzionati 3d6 Lupi. Solo gli umanoidi di tipo eroico/potente possono diventare Vampiri. Gli altri diventano dei semplici Ghoul.

Verme Viola

Morale: Non eseguono prove di morale.

Opzionale: Le creature ingerite perdono coscienza per 3 turni, vengono uccise dopo 6 turni ed il loro corpo dissolto dopo 12 turni. Le interiora del mostro hanno CA 9 [10] ma possono essere attaccate solo con un pugnale o un coltello. Per creare l’uscita, servono almeno 12 punti vita di danno.

Zombie

Morale: Non eseguono prove di morale.

Opzionale: Sono immuni ad armi a distanza come dardi e frecce.